Cechy tła wykupywane z PT

Jeśli postać posiada punkty tła oznacza, że w swoich poprzednich przygodach udało jej się zdobyć coś nietypowego, co w pewien sposób wyróżnia ją od innych. Cechy oznaczone znakiem "#" można wybrać wielokrotnie ich działanie się kumuluje.

Bogacz# 1PT Postać otrzymuje dodatkowe 4 złote monety
Zbrojny 1PT Gracz może rozpocząć grę posiadając dowolne: zbroję, tarczę i jedną sztukę broni. Postać musi posiadać umiejętności pozwalające jej na posługiwanie się powyższym ekwipunkiem. Postać nie otrzymuje pieniędzy za PP.
Dochód# 1PT Na początku każdego dnia gry (razem z pierwszym, ale już po wykupieniu ekwipunku) postać dostaje od Ducha Opiekuńczego 1 złotą i 5 srebrnych monet. Posiadanie umiejętności rzemiosła zwiększa tę kwotę do 2 złotych monet.
Tytuł/status 1PT Daje postaci tytuł szlachecki, dodatkowe pieniądze w wysokości 15 srebrnych monet oraz codzienny dochód w wysokości 5 srebrnych monet. Musi być uzasadniony zatwierdzoną wcześniej przez organizatorów historią postaci.
Zbroja fantasy 1PT W przypadku szczególnie dobrze wykonanej zbroi pozwala zignorować kryteria wagowe (np. zbroja może być uznana za ciężką zbroję, nawet jeśli waży mniej, niż 7 kg).
Glejty, certyfikaty# 1PT przynależność do rozmaitych organizacji, gildii etc.
Dodatkowe czary# 1PT Zwiększa ilość zaklęć, znanych magowi na początku gry.
Dodatkowe receptury# 1PT Zwiększa ilość receptur, znanych alchemikowi na początku gry.
Pełna pula mana 1PT Pozwala magowi na rozpoczęcie gry z pełną pulą mana (normalnie grę rozpoczyna z połową maksymalnej puli).
Komponenty# 1PT Pozwala zielarzowi na rozpoczęcie gry z lepiej zaopatrzonymi szafkami.
Informacje# 1PT Pozwala postaci zapytać raz dziennie DO o wydarzenia na terenie gry (często plotki).
Zimna Krew 2PT Po zakończonej walce postać może dobić osobę znajdującą się na poziomie 'konający' i uśmiercić ją, po odegraniu krótkiej scenki
Czarny rynek 2PT Dostęp do rzadkich/nielegalnych towarów. Na początku każdego dnia gry postać może zgłosić się do Ducha Opiekuńczego, by zobaczyć czarnorynkową ofertę. Ceny wygórowane, lista towaru ograniczona. Pod koniec dnia, może próbować sprzedać/zastawić przedmiot będący rekwizytem
Nietypowa historia 1PT Pozwala na wykupywanie umiejętności normalnie zakazanych dla danej rasy.
Magiczne przedmioty# 1+PT Pozwala na rozpoczęcie gry z magicznym przedmiotem o określonym działaniu. Taki przedmiot automatycznie staje się rekwizytem gry, więc może zostać sprzedany, ukradziony czy zabrany bez zgody właściciela. Musi być to konkretny przedmiot (np. broń, amulet, kielich). W większości przypadków magię można wyzwolić dwa razy w ciągu doby.
Inne# ?PT Pakt demoniczny, Sława itd. Koszt do ustalenia.