Poniżej zamieszczona jest lista umiejętności w porządku alfabetycznym wraz z szczegółowymi ich opisami. Wyjątkiem są sztuki tajemne, ich opis jest umieszczony na samym końcu.
Broń rzucana
Umiejętności ta pozwala na używanie w czasie walki broni rzucanej (specjalnie przygotowanych rzutek). Rzutki muszą spełniać wymogi stawiane bezpiecznej broni. Trafiony cel traci jeden PŻ. Dowolna zbroja chroni całkowicie przed bronią rzucaną i nie jest przez nią uszkadzana. Postać nie potrzebuje Oburęczności do użycia rzutki z "drugiej" ręki. (np. rzucić podczas walki mieczem). Można równocześnie rzucać dwoma rzutkami z jednej ręki. Jako trafiony liczy się tylko pierwszy, bezpośredni cel. Jeżeli trafienie nastąpi po odbiciu (np. od drzewa) nie jest ono liczone.
Poz. 1 - Jedna rzutka na walkę.
Poz. 2 - Dwie rzutki na walkę.
Poz. 3 - Trzy rzutki na walkę.
Dodatkowa mana
Mag dostaje dodatkowo 2 x poziom talentu do maksymalnej puli punktów mana.
Fałszerstwo
Umiejętność ta daje możliwość podrabiania dokumentów funkcjonujących w świecie gry. Każdy oficjalny dokument znajdujący się na grze posiada specjalne oznaczenie wpisane przez DO lub organizatorów (co oznacza, że został opatrzony np. oficjalną pieczęcią). W przypadku chęci podrobienia dokumentu należy zgłosić to najbliższemu DO, wykonać rzeczony dokument i następnie dostarczyć go DO do parafowania.
Poz. 1 - Zwykłe podrabianie dokumentu 30 min.
Poz. 2 - Zwykłe podrabianie dokumentu 15min. Dokładne podrabianie - 60min. Osoba posiadająca fałszerstwo na tym poziomie może również badać autentyczność dokumentu. Jeżeli dokument został podrobiony w zwykły sposób (nie dokładny) duszek informuje o tym gracza. Czas takiego sprawdzania to ok. 15 minut. Dokumentów podrobionych w sposób dokładny, w ten sposób nie da się wykryć.
Grabież mana
Postać zyskuje natychmiast dodatkowe 10 punktów mana (nawet ponad swoją maksymalną pulę). Można jej użyć co najwyżej raz dla danego zaklęcia/rytuału. Każdorazowe użycie tej umiejętności powoduje po skończeniu (lub po przerwaniu) rzucania zaklęcia utratę przez postać 1PŻ na stale (nie ma możliwości jego odzyskania). Mana w ten sposób uzyskana może być tylko do wykorzystana do rzucenia danego zaklęcia, reszta przepada. Mag zaraz po skończeniu zaklęcia lub go przerwaniu przez 10 min jest lekko oszołomiony - nie może walczyć, rzucać zaklęć.
Inne rzemiosło
Umiejętność praktycznie nie dająca mechanicznie nic. Może być wzięta dla klimatu, w stylu piekarz, ślusarz, górnik, stolarz, złotnik czy golibroda. Taką umiejętność można wykupić tylko jedną. Można wydać na nią dowolną ilość PP.
Koncentracja
Ta umiejętność działa dwojako. Po pierwsze mag, który medytuje i posiada tą umiejętność zyskuje dodatkowo 1 PM za każdą godzinę medytacji. Po drugie jeżeli podczas rzucania czaru mag zostanie zraniony to, zaklęcie zostaje przerwane ale nie traci on many (nie dotyczy to many uzyskanej za pomocą grabieży many).
Kowalstwo
Umiejętność ta wraz z warsztatem pozwala na naprawę uszkodzonych zbroi i broni. Koszt materiałów niezbędnych do naprawy wynosi 5sr za każdy naprawiony PZ (opłatę należy uiścić u DO).
Poz. 1 - Pozwala na naprawianie zbroi, która nie została całkowicie zniszczona (brak PZ) w tempie 1PZ / 20min.
Poz. 2 - Pozwala przywrócenie pierwszego PZ zbroi, która została całkowicie zniszczona w ciągu 30min, i naprawę kolejnych w tempie 1PZ / 10min. Naprawa zniszczonej broni trwa 1 godzinę.
Poz. 3 - Pozwala na własna inwencje graczy w dziedzinie szeroko pojętej metalurgii i "technologii". Projekt "urządzenia" wymaga akceptacji DO, jego działanie zależy od decyzji DO (na którą składa się ocena poziomu odegrania tworzenia przedmiotu i jego uruchomienia). Użytkownikiem (obsługą) takiego urządzenia musi być postać posiadająca przynajmniej pierwszy poziom Kowalstwa. Koszt stworzenia urządzenia jest ustalany przez DO po przedstawieniu zarysu działania. Trzeci poziom kowalstwa dostępny jest wyłącznie dla Krasnoludów i Gnomów.
Kradzież
Pozwala postaci podejście do Duszka Opiekuńczego i poproszenie o wypłacenie żądanej kwoty (odzwierciedlającej różnego rodzaju skradzione drobiazgi). Jeżeli żądana kwota wyda się Duszkowi zbyt duża lub uzna okoliczności za niesprzyjające może odmówić wypłaty i zawołać "ZŁODZIEJ!".
Poz. 1 - Możesz "okraść" Duszka raz dziennie.
Poz. 2 - Możesz "okraść" Duszka dwa razy dziennie. Możesz też próbować ukraść postaci innego gracza posiadany przez nią przedmiot (tylko rekwizyt). Wymaga to wskazania Duszkowi ofiary i zadeklarowania jaki konkretnie przedmiot chcemy jej ukraść. Duszek może zażądać od złodzieja spełnienia jakiegoś rodzaju specjalnych warunków. Duszek Opiekuńczy podchodzi następnie do ofiary i ocenia sytuację (jeśli np. postać wyraźnie pilnuje posiadanego przedmiotu, Duszek może zawołać "ZŁODZIEJ!"). Jeśli kradzież się powiodła, Duszek krąży przez chwilę w pobliżu miejsca kradzieży po czym wręcza skradziony przedmiot złodziejowi. Jeśli złodziej zostanie w tym momencie zatrzymany i przeszukany, to duszek stwierdza, że dany przedmiot był pod pazuchą. Kradzione przedmioty muszą być tej wielkości, żeby złodziej mógł je ukryć. Jeżeli złodziej ucieknie i nie zjawi się po przedmiot w przeciągu 15 min, to duszek może (ale nie musi) stwierdzić że przedmiot wypadł i położyć w dowolnym miejscu.
Leczenie
Umiejętność ta pozwala na leczenie ran i chorób. W przeciwieństwie do pierwszej pomocy, leczenie pozwala na przywrócenie utraconych punktów życia. Osoba posiadająca tę umiejętność może jej również używać tak, jak używa się pierwszej pomocy. Użycie umiejętności Leczenie zapobiega śmierci postaci będącej w stanie agonii, jednak do czasu odzyskania pierwszego PŻ nie jest ona w stanie podejmować żadnych akcji i musi znajdować się pod stałą opieką medyka.
Poz. 1 - Leczy 1 PŻ przez godzinę. Można opiekować się najwyżej trzema pacjentami na raz. Postać leczona nie może
odzyskać więcej niż 1 PŻ w ciągu jednego dnia dzięki użyciu tej umiejętności. Lekarz może w ciągu 15s ocucić nieprzytomną osobę.
Poz. 2 - Leczy 1 PŻ na godzinę. Można opiekować się nawet pięcioma pacjentami na raz. Postać może w ten sposób odzyskać
nieograniczoną liczbę PŻ.
Jeśli lekarz poziomu drugiego posiada dodatkową wiedzę to:
(wiedza o medycynie 2) - Lekarz może leczyć choroby pochodzenia naturalnego (ospa, grypa itp)
(wiedza o naturze 2 ) - Lekarz może tworzyć antidota na mikstury alchemiczne i trucizny ale poziomu co najwyżej drugiego.
Diagnoza trwa 5 minut i wymaga obecności DO, który mówi co to jest i jakich komponentów wymaga. Przygotowanie wywaru leczniczego 10 min. Wywar działa tylko jak jest świeży (około 5 minut od przyrządzenia).
Łucznictwo
Umiejętność ta pozwala na używanie broni dystansowej - łuku lub kuszy. Strzał oddaje się wyciągając w stronę celu rękę z broni1 i ciskaj1c specjalnie oznaczoną rzutką (którą trzeba wykupić). Rzut wymaga pełnego zamachu (znad ramienia) - w przeciwnym razie strzał jest zbyt słaby, by zranić ofiarę. Przed oddaniem kolejnego strzału rękę trzymającą łuk (lub kuszę) należy opuścić wzdłuż nogi. Liczba strzałów, które można oddać podczas walki zależy jedynie od ilości posiadanych rzutek. UWAGA! Podczas jednego strzału można użyć jedynie jednej rzutki. Pozostałe rzutki powinny znajdować się w pojemniku, udającym kołczan, z którego przed każdym strzałem wydobywana jest pojedyncza "strzała" (nie wolno mieć w ręku kilku strzał "na zapas").
Poz. 1 - Strzał z łuku ignoruje lekką zbroję (zadaje od razu 1 PŻ obrażeń), jednak nie powoduje utraty Paska Zbroi. Ciężka zbroja pozwala ignorować strzały.
Poz. 2 - Pozwala postaci na używanie łuku bojowego lub ciężkiej kuszy (rekwizyt oznaczony czerwoną wstążką). Zasady strzelania z takiej broni są identyczne do opisanych powyżej, jednak większa siła strzału pozwala na ignorowanie również ciężkiej zbroi.
Medytacja
Medytacja pozwala na wyciszenie umysłu i ciała, docięciu się od świata rzeczywistego. Medytacja przed wykonaniem ryzykownego działania związanego z którąś ze sztuk tajemnych zwiększa jego szansę na powodzenie. Medytująca postać siada, zamyka oczy i zagłębia się w sobie. Każde oderwanie się przed jej końcem niweluje czas który się na nią poświęciło.
Poz. 1 - Mag zyskuje jeden PM z każdą zakończoną godzinę medytacji.
Poz. 2 - Mag zyskuje jeden PM na każde zakończone pół godziny medytacji. Po pierwszych pięciu minutach medytacji postać nie reaguje na ból, strach i zaklęcia wpływające na umysł. Po wybudzeniu z medytacji postać przez 5 minut nie może biegać, walczyć i rzucać czarów.
Niewrażliwość na Magię
Postać posiada wrodzoną bądź nabytą niewrażliwość na magię dowolnej szkoły.
Poz.1 - Postać jest niewrażliwa na efekty zaklęć z pierwszego kręgu magii
Poz.2 - Postać jest niewrażliwa na efekty zaklęć z drugiego kręgu magii
Poz.3 - Postać jest niewrażliwa na efekty zaklęć z trzeciego kręgu magii
Niewrażliwość na ogłuszenie
Postać jest całkowicie niewrażliwa na wszystkie możliwe formy pozbawienia przytomności, zarówno magiczne jak i fizyczne.
Oburęczność
Umiejętność ta pozwala na używanie w czasie walki dwóch broni jednocześnie. Oczywiście, potrzebne są odpowiednie umiejętności władania bronią.
Poz. 1 - Pozwala na używanie w drugim ręku broni krótkiej lub średniej (do 80 cm)
Poz. 2 - Pozwala na używanie w drugim ręku broni długiej (do 110 cm)
Odporność na choroby
Postać jest całkowicie odporna na większość pospolitych chorób, a zarazy i nadnaturalne przypadłości mają w jej wypadku znacznie łagodniejszy przebieg.
Odporność na trucizny i mikstury
Postać jest niewrażliwa na wiele substancji w tym mikstur alchemicznych i trucizn (np. jady), a te które działają, to robią to dwukrotnie wolniej (jeśli coś miało działanie natychmiastowe to postać ma dziesięć sekund zanim podda się wpływowi substancji). Ta umiejętność, jednak działa też w drugą stronę, postać jest też odporna na te eliksiry, których działanie jest pożądane (w tym alkohol).
Poz. 1 - Odporność na mikstury alchemiczne i inne substancje pierwszego poziomu.
Poz. 2 - Odporność na mikstury alchemiczne i inne substancje drugiego poziomu.
Ogłuszenie
Aby zastosować tę umiejętność należy podejść od tyłu do ofiary, klepnąć ją w ramię bezpieczną bronią (lub dłonią) i powiedzieć "ogłuszenie". Ciężka zbroja lub hełm chroni przed ogłuszeniem (jednak do ochrony przed ogłuszeniem gołą ręką wystarczy zbroja lekka). Ogłuszona postać powinna na dwie minuty paść na ziemię. Jeśli głusząc postać przy użyciu broni nie trafimy jej w ramię, utraci ona PŻ ale nie będzie ogłuszona.
Pierwsza pomoc
Umiejętność ta pozwala ocucić nieprzytomną osobę lub ustabilizować konającą (ale nie pozwala na przywrócenie jej PŻ). Użycie Pierwszej Pomocy trwa 30 sekund. Stabilizacja osoby konającej wymaga użycia bandaża lub innych środków opatrunkowych (rekwizyty). Osoba ustabilizowana ma czas agonii przedłużony do 1 godziny, jednak jej przemieszczanie skraca
go o połowę. Tzn.: śmiertelnie ranna, ustabilizowana postać może:
- leżeć na ziemi i czekać przez godzinę na lekarza, lub
- być przeniesiona przez kolegów do lekarza w przeciągu 30 minut, lub
- przejść do lekarza sama (jeśli ma III poz. Twardziela) w przeciągu 15 min. (Nie może biegać)
Konającego można podwiązać tylko RAZ (nie można przedłużać jego życia w nieskończoność).
Pisanie zwojów
Umiejętność pozwalająca na przelanie czaru na papier i użycie go w późniejszym czasie, zarówno przez maga, który tego dokonał jak i każdej osoby dysponującej talentem w dziedzinie magii.
Spisanie pergaminu zajmuje 20 min razy poziom zaklęcia. Ze względu na niezwykle złożony charakter, zaklęcia czwartego kręgu oraz zaklęcia rytualne praktycznie nie są przenoszone na pergaminy w rozsądnym czasie.
Koszt mana równy jest bazowemu kosztowi zaklęcia. Do spisania magicznego zwoju potrzebny jest specjalny pergamin. Jakiekolwiek uszkodzenie pergaminu z zaklęciem powoduje rozproszenie energii w nim zawartej. Aktywacja pergaminu polega na przedarciu pergaminu jednocześnie wypowiadając nazwę zaklęcia. Koszt aktywacji wynosi 1 PM.
Przetrwanie
Umiejętność ta pozwala na bezpieczne i wygodne spędzenie nocy poza karczma lub innym bezpiecznym miejscem i odzyskanie PŻ, tak jak podczas wykupionego noclegu w bezpiecznym miejscu. Umiejętność umożliwia również spędzenie nocy na polowaniu. Zwiększa to dochód postaci (jak posiadanie umiejętności rzemiosła), ale uniemożliwia szansę wyspania się pod gołym niebem - jeśli postać nie wykupi na noc pokoju, w którym może spokojnie odpocząć po polowaniu, nie odzyskuje PŻ.
Regeneracja
Przywraca utracone PŻ (do aktualnego maksymalnego możliwego poziomu) w tempie zależnym od jej poziomu, niezależnie od okoliczności.
Poz. 1 - Przywraca 1 dodatkowy PŻ przez noc.
Poz. 2 - Przywraca 1 dodatkowy PŻ co godzinę.
Poz. 3 - Przywraca 1 dodatkowy PŻ co pół godziny. Dodatkowo jeżeli postać zostanie sprowadzona do stanu konający i nie będzie to skutkiem dobicia ani podpalenia, nie umrze tylko pada nieprzytomna i po powrocie pierwszego paska może funkcjonować normalnie.
Regeneracja mana
Umysł osoby posiadającej tę umiejętność ma zdolność do samodzielnej regeneracji energii magicznej w tempie 1PM na godzinę.
Rozpraszanie czarów
Wymaga posiadania Talentu Magicznego. Dla adeptów magii jest to umiejętność darmowa. Umiejętność ta pozwala rozproszyć rzucane przez inną postać zaklęcie. Robi się to poprzez wyciągnięcie ręki w kierunku maga rzucającego czar i wykrzyknięcie "ROZPROSZENIE" - trzeba to zrobić w trakcie rzucania czaru lub bezpośrednio po nim. Czar wówczas nie działa a obaj magowie ponoszą opisany poniżej koszt mana.
Rozproszenie zaklęcia z dostępnego poziomu magii kosztuje tyle, ile wynosił bazowy koszt rzucanego czaru. Postać rozpraszająca zaklęcie z poziomu magii przewyższającego wykupiony przez nią poziom magii ponosi dwukrotnie wyższy koszt mana.
Rozpraszający nie zna kosztu Mana rozpraszanego czaru, dopiero po rozproszeniu obaj: rzucający i rozpraszający odpisują sobie utraconą Mana (rozpraszający - koszt rozproszenia, rzucający - koszt czaru).
Jeśli okaże się, że koszt rozproszenia przekracza posiadaną przez rozpraszającego manę to za każde brakujące 2PM (zaokrąglane w górę) tenże mag traci 1PŻ. Jeśli przeżyje to zaklęcie zostało rozproszone. W przeciwnym wypadku rozpraszający pada w stanie agonii, na ziemię i zaklęcie działa normalnie.
Rozpraszanie czarów jest nieskuteczne przeciw rytuałom muszą one zostać przerwane fizycznie podczas ich odprawiania. Można rozpraszać czary dowolnej szkoły magii.
Sekretny cios
Umiejętność ta daje możliwość użycia jeden raz w walce z danym przeciwnikiem specjalnego ciosu. Warunkiem jest głośne zadeklarowanie użycia umiejętności poprzez krzyknięcie "sekretny cios" tuż po zadaniu ciosu. Umiejętność pozwala na odebranie dwóch pasków życia zamiast jednego (jednej konkretnej osobie - sekretny młynek zabierający 2PŻ wszystkim trafionym nie istnieje). Aby wykupić tą umiejętność, trzeba mieć wykupioną umiejętność walka bronią przynajmniej na 2 poziomie (broń średnia).
Umiejętność NIE MOŻE być wykorzystana do dobicia nieprzytomnej osoby.
Siła woli
Osoba posiadająca siłę woli będąca pod wpływem zaklęcia działającego na umysł jest świadoma, że działa pod wpływem zauroczenia (wolno jej np. ostrzec osobę, którą nakazano jej zabić). Zaklęcie działa normalnie. Umiejętność ta daje również postaci odporność na strach.
Skrytobójstwo
Umiejętność ta pozwala na zadanie ofierze śmiertelnego ciosu, polegającego na podejściu od tyłu do ofiary i przeciągnięciu bezpieczną bronią przez szerokość klatki piersiowej. Inne zastosowanie tej umiejętności wymaga obecności Ducha Opiekuńczego (w celu uzgodnienia, akceptacji i oceny proponowanej metody odegrania). Każdy z poziomów wymaga wykupienia dodatkowo jednego z prerekwizytów: Ogłuszenie, Sekretny cios, Przetrwanie, Fałszerstwo, Wyzwalanie się z więzów, Kradzież.
Poz. 1 - Sprowadza ofiarę do poziomu konający.
Poz. 2 - Natychmiastowo uśmierca ofiarę. (wykupienie wymaga akceptacji przez organizatorów)
Tarcza
Umiejętność to pozwala postaci na używanie tarczy (zatwierdzonej prze organizatorów).
Poz. 1 - Puklerz (max. 625 cm2, np. kwadrat 25x25cm, okrąg o promieniu 14cm itp.)
Poz. 2 - Mała tarcza (max. 2000 cm2, np. 40x50cm, okrąg o promieniu 25cm itp.)
Poz. 3 - Duża tarcza (max. 3500 cm2, np. 50x70cm, okrąg o promieniu 33cm itp.)
Twardziel
Pozwala ciężko rannej postaci na utrzymanie się na nogach i kontynuowanie walki.
Poz. 1 - Po sprowadzeniu na ostatni PŻ (ciężko ranny) postać pozostaje przytomna, ale nie może biegać. Pozwala na używanie Średnich Zbroi.
Poz. 2 - Postać może biegać ciężko ranna i pozostaje przytomna po utracie ostatniego PŻ (konający). Postać konająca może pełzać, ale musi dotykać ziemi przynajmniej jednym łokciem. Pozwala na używanie Ciężkich Zbroi.
Poz. 3 - Po utracie ostatniego PŻ (konający) postać może działać normalnie, ale czas jej agonii skraca się wtedy o połowę. Pierwsze trafienie takiej osoby oznacza jej śmierć.
Walka bronią
Walka bronią pozwala na używanie w czasie gry bezpiecznej broni (zatwierdzonej prze organizatorów)
Poz. 1 - Umiejętność posługiwania się bronią krótką (do 40 cm)
Poz. 2 - Umiejętność posługiwania się bronią średnią (do 80 cm)
Poz. 3 - Umiejętność posługiwania się bronią długą (do 110 cm)
Poz. 4 - Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną (do 140 cm). Broń dwuręczną trzeba oczywiście trzymać oburącz.
Walka wręcz
Posiadanie tej umiejętności pozwala na zrywanie ręką Pasków Życia przeciwnika. Posiadanie przez przeciwnika dowolnej zbroi uniemożliwia użycie przeciw niemu Walki Wręcz.
Wiedza
Postać otrzymuje przed grą do przeczytania (i sporządzenia notatek) wiadomości z danej dziedziny. Umiejętność ta pozwala również podczas gry na "wydobywanie" od DO informacji nt. związany z wykształceniem postaci. I nie rzadko DO spojrzy przychylniej na niestandardowe działania postaci dotyczące posiadanej wiedzy lub umiejętności z nią powiązanej
Poz. 1 - Posiadasz podstawową wiedzę na dany temat.
Poz. 2 - Posiadasz rzetelną, obszerną wiedzę na dany temat.
Rodzaje wiedzy:
Natura - informacje na temat ziół i potworów, występujących w naturze
Medycyna - pozwala na prawidłowe diagnozowanie chorób i efektów trucizn
Teoria Magii - informacje teoretyczne odnośnie magii i jej naturyMistycyzm - informacje o szamanach, runach, druidach i kultach
Nieumarli - informacje, dotyczące nieumarłych i praktyk nekromantycznych
Demonologia - informacje o demonach i praktykach demonologicznych
Wyzwalanie z więzów
Umiejętność ta daje możliwość uwolnienia się w przypadku związania. Jeśli postać z tą umiejętnością zdecyduje, że chce uciec to musi na sznurze szybko zawiązać i zacisnąć supeł oraz puścić sznur. Jeżeli podczas tej czynności (zanim puści sznur) strażnik go klepnie dłonią lub bronią, próba ucieczki jest przerwana. Strażnik może wtedy na spokojnie poprawić więzy (usuwając niedokończony węzeł). Nie można używać tej umiejętności jeżeli osoba pilnująca trzyma rękę na ramieniu więźnia (nie można się wyrywać). Jeżeli spętano osobę przy użyciu kajdan, to nie ma możliwości ucieczki. Sznury mogą zostać przecięte ostrą bronią przez innego (nie związanego) gracza. Aby się wyzwolić z kajdan, potrzebny jest kowal.
Zbroja
Każda postać może używać lekkiej zbroi. Do noszenia cięższych typów potrzebne są poziomy umiejętności Twardziel (patrz opis). Postać musi być stać na jej zakup (o ile nie dostanie jej od kogoś innego). Z noszeniem zbroi wiążą się również pewne ograniczenia postaci.
Zbroje dzielone są na trzy kategorie. Na zbroi umieszczane są specjalne paski- tzw. Punkty Zbroi (PZ). Ilość tych pasków zależy od typu posiadanej zbroi, którego wyznacznikiem jest jej waga, materiał z którego ją wykonano oraz procent powierzchni ciała którą chroni:
- Zbroje Lekkie - mogą być używane przez każdą postać. Najtańszy i najpopularniejszy rodzaj osłony, niestety relatywnie łatwo ulega uszkodzeniom. Lekkie zbroje zapewniają 1 Pasek Zbroi (1 PZ) i chronią przed Bronią Rzucaną i Walką Wręcz. Waga: 2 - 5 kg.
- Zbroje średnie - mogą być używane przez postać posiadającą I Poz. Umiejętności Twardziel. Solidny pancerz, zapewniający dobrą osłonę i znacznie bardziej wytrzymały na uszkodzenia. Zbroje średnie zapewniają 2 Paski Zbroi (2 PZ). Chronią przed Bronią Rzucaną, Walk ą Wręcz i strzałami z krótkiego łuku. Waga: 6 - 10kg.
- Zbroje Ciężkie - mogą być używane przez postać posiadającą II Poz. Umiejętności Twardziel. Najcięższy i najdroższy rodzaj zbroi zapewniający (przynajmniej w teorii) najlepszą możliwą osłonę. Bardzo odporny na uszkodzenia. Ciężkie zbroje zapewniają 3 Paski Zbroi (3 PZ). Chronią przed Bronią Rzucaną, Walk ą Wręcz i strzałami z krótkiego łuku. Jeśli w komplecie zbroi jest hełm, chroni także przed efektami Ogłuszenia. Waga: powyżej 12 kg.
Sztuki tajemne
W obecnym świecie istnieje sześć odmian sztuk tajemnych. Są to: Alchemia, Druidyzm, Kapłaństwo, Magia, Szamanizm, Wykuwanie run. Wszystkie z nich podlegają podobnym zasadom.
Do wykupienia pierwszego poziomu dowolnej z nich potrzebny jest Talent (dla każdej sztuki inny). Im wyższy poziom talentu tym dana postać jest bardziej predysponowana w danej dziedzinie. Wpływ jego na różne dziedziny jest różny.
Każda z sztuk tajemnych posiada cztery poziomy. Im wyższy poziom danej Sztuki tym postać bardziej posunięta jest w hierarchii danej grupy, potrafi uzyskać potężniejsze efekty. Postać posiadająca pierwszy poziom ma status ucznia, a ostatni oznacza że o danej dziedzinie wie prawie wszystko.
Na każdy poziom, z wyjątkiem pierwszego potrzebny jest dodatkowy prerekwizyt. Ich lista do wyboru (dowolny jeden na każdy poziom powyżej pierwszego) jest przedstawiona na końcu każdego opisu.
Alchemia
Krótki opis: Pozwala na przygotowywanie specyfików ziołowych i alchemicznych - wywarów, maści, trucizn... Wymaga posiadania odpowiednich komponentów i czasu.
Wpływ Talentu: Możliwość wykonywania trudniejszych receptur oraz szybszy czas ich wykonywania.
Prerekwizyty: Odporność na trucizny i mikstury, Odporność na choroby, Wiedza (Natura), Leczenie, Wiedza (Medycyna)
Druidyzm
Krótki opis: Druidyzm odwołuje się do mocy natury i żywiołów. Większość występuje w postaci potężnych rytuałów do których nierzadko jest potrzebne złożenie ofiary krwi.
Wpływ Talentu: Czas wykonywania, limit dzienny
Prerekwizyty: Wiedza (Natura), Wiedza (Mistycyzm), Leczenie, Przetrwanie, Odporność na choroby, Odporność na trucizny i mikstury, Regeneracja
Kapłaństwo
Krótki opis: Modlitwy kapłańskie mają formę bardziej lub mniej złożonych rytuałów czy modłów. Obecnie istnieją dwa bóstwa:
Drzewo - Niedawno powstały bóg. Jest on nieprzewidywalny i chaotyczny.
Monolit - Wiara w boskość Cesarza. Wiara uporządkowana z ścisłymi rygorami.
Każdy kapłan dysponuje pewną standardową listą modlitw, które może wykonać w dowolnym momencie. Dodatkowo może modlić się do bóstwa o dowolną (ograniczoną jedynie doktryną bóstwa) rzecz, ale to wymaga obecności DO, gdyż to on decyduje jaki będzie skutek .
Wpływ Talentu: Ilość modlitw/rytuałów dziennie, przychylność bogów.
Prerekwizyty: Wiedza (mistycyzm), Siła woli, Niewrażliwość na magię, Odporność na choroby, Odporność na trucizny i mikstury
Magia
Krótki opis: Każdy mag posiada formuły wielu czarów. Czary rzucane są z dowolną częstotliwością, a ich koszt pokrywany z posiadanego przez czarodzieja zasobu Mana (punkty mana - PM).
Wpływ Talentu: Ilość many
Prerekwizyty: Grabież Mana, Koncentracja, Medytacja, Pisanie Zwojów, Wiedza (teoria magii)
Szamanizm
Krótki opis: Szamanami mogą być jedynie Orki i Gobliny (choć wśród tych drugich szamani zdarzają się znacznie rzadziej). Szaman jest pośrednikiem między żywymi a Duchami Przodków, a swoją moc czerpie ze świata duchów.
Wpływ Talentu: Ilość znaków szamańskich, przychylność przodków.
Prerekwizyty: Wiedza (mistycyzm), Odporność na trucizny i mikstury, odporność na choroby, Regeneracja, Siła woli, Przetrwanie
Wykuwanie run
Krótki opis: Sztuka przekazywana z pokolenia na pokolenie przez krasnoludzkich Kowali Run. Polega ona na zamknięciu w przedmiocie mocy magicznej za pomocą nałożenia na niego runy.
Wpływ Talentu: Trwałość run.
Prerekwizyty: Kowalstwo, Twardziel, Niewrażliwość na magię, Siła woli, Ogłuszenie, Wiedza (teoria magii)
(Przykładowy mag z pierwszym poziomem talentu i czwartym kręgiem zaklęć będzie miał mniej many niż mag na trzecim kręgu ale za to z drugim poziomem talentu. Wręcz może nie posiadać dość many na rzucenie niektórych zaklęć z najwyższego kręgu).
Dokładne zasady są dostępne dopiero dla postaci posiadających odpowiednie umiejętności.