Duchy opiekuńcze
Duchy pełnią rolę obserwatorów i arbitrów. Rozstrzygają wszelkie wątpliwości, przydzielają punkty życia, czuwają nad bezpieczeństwem gry. W przypadku łamania zasad Duchy stosują upomnienia słowne, odebranie punktów życia albo, w najcięższych przypadkach, wyrzucają z gry. Od tej ostatniej kary przysługuje odwołanie do Organizatorów. W innych przypadkach decyzja Ducha jest ostateczna.
Poruszanie się po terenie
Każda gra toczy się na wyznaczonym terenie i nie rozgrywa się poza nim, chyba, że Duch oznajmi inaczej. Jeżeli postać opuszcza teren gry np., aby coś zjeść, powinna powrócić na niego w tym samym miejscu i do tego czasu nie rozmawiać z innymi osobami ?w grze?.
Gra nie toczy się w nocy, o ile organizatorzy nie ustalą inaczej. Jeżeli postacie pragną rozegrać jakąś nocną scenę, powinny zgłosić ten zamiar dowolnemu Duchowi Opiekuńczemu przed zakończeniem gry danego dnia. Duch może pozwolić na odegranie tej sceny, wtedy zobowiązany jest udać się z graczami na miejsce, w którym ma się owa scena rozgrywać i pilnować bezpieczeństwa. Jeżeli zaistnieje jakiekolwiek ryzyko, że komuś coś się może stać, należy grę natychmiast przerwać. Duchy nie mają obowiązku zgadzać się na kontrolowanie gry poza wyznaczonymi godzinami.
Niezwykle przydatna na grze może okazać się sakwa lub torba, bukłak na wodę, nakrycie na głowę i nieprzemakalny płaszcz - sugerujemy graczom przygotowanie tego typu przedmiotów. W przeszłości pogoda na Orkonach bywała różna: od dziesięciu dni upałów do dziesięciu dni ulew (z powodziami włącznie).
Rekwizyty
Przedmioty biorące udział w grze nazywane są rekwizytami. Każdy rekwizyt podlega
następującym zasadom:
Rekwizyty można wprowadzać do gry tylko przed jej rozpoczęciem i tylko za zgodą organizatorów (dotyczy to również wszelkiego rodzaju falsyfikatów). Nie można wprowadzać przedmiotów magicznych bez zgody organizatorów.
Niektóre zdobyte rekwizyty mogą zostać przywiezione i wprowadzone do gry na następnym Orkonie. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany właściwości przedmiotów.
Księgi magiczne i broń traktowane są jako rekwizyty specjalne, z którymi należy obchodzić się nadzwyczaj delikatnie, a po grze zwrócić ich właścicielom. Broń nie będącą rekwizytem (wykupioną za srebrniki) można odbierać, ale nie wolno z niej korzystać bez zgody właściciela. Można też po konsultacji z duchem taką broń oddać właścicielowi (żeby usunął ją poza teren gry) i wprowadzić na teren gry własną, analogicznego typu (np. broń długa za broń długą) i o identycznych właściwościach (jeśli był to np. miecz z runą). Wtedy można jej używać normalnie. Ogólnie idea jest taka, żeby nie zniszczyć przedmiotu w który ktoś włożył dużo wysiłku czy kosztów, a jednocześnie zachować płynność i realizm gry.
Każda broń, tarcza, zbroja musi zostać przetestowana i dopuszczona do gry przez organizatorów. Symbolizować będzie to odpowiednia naklejka.
Księgi Magiczne
Osoby chcące grać magami zobowiązane są do posiadania Księgi Magicznej, w której będą zapisywać posiadane przez siebie czary.
Nie posiadanie Księgi poważnie utrudnia granie magiem. Poziom wykonania księgi ma wpływ na ocenę stroju.
Karty postaci
Każdy gracz biorący udział w grze musi posiadać ze sobą dwie rzeczy: kartę postaci oraz identyfikator. Karta postaci zawiera opis granej przez daną osobę postać. Zgubienie karty postaci należy natychmiast zgłosić najbliższemu Duchowi Opiekuńczemu albo organizatorowi.
Gracz nie posiadający karty postaci nie może brać udziału w grze i powinien udać się do organizatorów albo do obozowiska.
W karcie postaci odnotowywać należy wszelkie istotne zdarzenia, takie jak np. poddanie się działaniu rytuału lub czaru. W przypadku gdy efekt jest czasowy, konieczne jest odnotowanie czasu startowego, i czasu przez jaki efekt będzie się utrzymywał.
PAX!
Jeżeli usłyszycie, że ktoś krzyczy ?Pax!?, macie natychmiast obowiązek przerwać wszelkie czynności, jakie wykonujecie i klęknąć na jedno kolano w miejscu, w którym staliście. Okrzyk ten oznacza przerwanie gry przez Duchy Opiekuńcze. Z tego powodu jest to też słowo, którego nie wolno używać graczom. Osoby próbujące to wykorzystać zostaną wykluczone z rozgrywki.
Czego nie wolno robić w czasie Paxu:
Pax służy do rozstrzygnięcia wynikłych w czasie gry (przeważnie walki) wątpliwości. ?Zatrzymuje czas? na cały terenie nim dotkniętym.
Koniec Paxu odbywa się w sposób następujący: Duch wydaje komendę ?gotowi? na co gracze wstają z klęku, po czym Duch rozpoczyna dalszą rozgrywkę komendą ?koniec paxu?.
Time
Czasem jest potrzeba zakomunikowania innemu graczowi jakiegoś efektu (np. zaklęcia), i trzeba by na to poświęcić więcej niż jedno zdanie. Wtedy pokazujemy rękami literę ?T? mówiąc time, i tłumaczymy poza grą najlepiej szeptem co się dzieje. Time dotyczy tylko was dwóch, więc każdy inny może z wami wejść w interakcję (np. zaatakować). Należy tego używać tylko w sytuacjach statycznych i jak najrzadziej, nie przeszkadzając w rozgrywce pozostałym postaciom.
Własne pomysły
Jeśli chcecie coś zrobić co nie zostało uwzględnione zasadami gry, należy się skonsultować z DO.