Magia Bojowa - Korzysta z destrukcyjnych linii mocy, jest może mało wyrafinowana, ale za to skuteczna - pole walki nie jest miejscem na subtelności. Większość zaklęć tej szkoły jest szybka i prosta w rzucaniu, a rytuały są rzadkością.
Magia Czarna - Jedna z najstarszych szkół magii, wykorzystująca w swych rytuałach piekielną moc Otchłani. Moc ta pozwala zadawać cierpienie, wysysać siły życiowe, panować nad nieumarłymi a nawet przyzywać demony - jednak często trzeba za nią zapłacić wysoką cenę.
Magia Czystego Lasu - Jest to magia silnie zrytualizowana, a rzucając jakikolwiek jej czar (lub odprawiając rytuał) należy mieć na uwadze, że czerpie on moc z natury/roślin/żywiołów - należy zatem pamiętać o zachowaniu łączności z naturą, szacunku dla jej potęgi.
Magia Obronna - Wykorzystuje Sztukę do złagodzenia wymierzonych przeciw chronionej osobie ataków. Misternie spleciona sieć linii mocy przejmuje na siebie impet ciosu (lub energię zaklęcia), zapewniając niezrównaną ochronę.
Magia Prawdy i Poznania - Pozwala na przeniknięcie czasu i przestrzeni w celu zdobycia odpowiedzi na gnębiące maga pytania.
Magia Zauroczeń - Magia zauroczeń jest jedną z najbardziej wyrafinowanych dziedzin Sztuki. Zawładnięcie umysłem celu przy użyciu linii mocy jest znacznie trudniejsze od strzaskania jego kości - jednak otwiera nieporównanie większe spektrum możliwości.
Mechanika rzucania czarów opiera się na punktach Mana. Każdy mag posiada formuły wielu czarów, w zależności od wykupionego przez siebie dostępu. Czary rzucane są z dowolną częstotliwością, a ich koszt pokrywany z posiadanego przez czarodzieja zasobu punktów Mana.
Formuła czaru składa się z inkantacji słownej i gestów (od jednego do kilku), mag wypowiada słowa, odczytując je z księgi lub wygłaszając z pamięci, wykonuje gest(y) i odlicza od posiadanego zasobu odpowiednią ilość punktów Mana (zapisywane na karcie postaci). Niektóre zaklęcia wymagają specjalnych komponentów, które trzeba będzie zdobyć podczas gry.