Ziemie Północy

Panie mój, oto krótki opis ziem północnego zachodu naszego kontynentu. Da ci on obraz sytuacji tego regionu, bez wdawania się w niepotrzebne szczegóły. Dla twej wygody umieściłem odnośniki do rozdziałów opisujących szerzej poszczególne królestwa i ziemie.
Region ten zwany jest potocznie, acz niezbyt poprawnie, Północą, leży bowiem nie na północy a na północnym zachodzie kontynentu. Wojny Bogów zmieniły obraz półwyspu, topiąc jego część w morskich głębinach. Tutejsze ludy zbarbaryzowały się i w dużej mierze odrzuciły cywilizację wielkich miast, zniszczoną w czasie kataklizmu. Zieleń z Puszczy Chador zdaje się bowiem kierować swą agresję przeciw wszelkim przejawom cywilizacji, a brak dużych ośrodków miejskich wydaje się nie prowokować jej tak bardzo. Obecnie w tym regionie, najczęściej spotykanym przejawem Zieleni nie jest rozrost puszczy a zrodzone w niej bestie – problem, z którym mieszkańcy tych ziem nauczyli radzić sobie mieczem i toporem.

 

Królestwo Erainn

Ziemie te, są na północy jedną z niewielu krain ludzi, która mieni się królestwem i faktycznie, ma do tego prawo. Erainn rządzone jest przez króla wywodzącego się z jednego z sześciu klanów. Większe i mniejsze rody rycerskie, są powiązane z tanami i sprawują władzę nad podległymi im ziemiami chroniąc poddanych, zbierając podatki i egzekwując królewskie prawo. Mieszkańcy Erainn wyznają dziewięć bóstw, które wiążą z najważniejszymi aspektami życia i świata. Pieczę nad kultem trzymają druidzi.

Ludność, tak samo jak władcy, wywodzi się od Terrainczyków – widać to w ich mowie, imionach i elementach stroju. Tradycyjne, kraciaste tkaniny stanowią częsty element ubioru. Wzór i kolorystyka płaszczy, szarf czy spodnich tunik rożni się w zależności od klanu i rodu.
Erainn utrzymuje jak na warunki północy dobrze wyekwipowane oddziały, a waleczność i miecze ich rycerzy bronią granic kraju zarówno przed stworami Zieleni, zakusami orczych wojowników zza górskich przełęczy i sporadycznymi najazdami małych klanów z Laochtir.

Dowiedz się więcej na temat Erainn >>

Laochtir

Nazwa ta oznacza w lokalnym języku „Ziemie Bohaterów”. Zamieszkują je mniejsze i większe plemiona, które pod wpływem starań otaczanych szacunkiem druidów, przekształciły się w luźną koalicję. Każde z nich rządzone jest przez wodza tytułującego się królem – z tego powodu sąsiedzi nazywają czasem ziemie Laochtir “Małymi Królestwami”. Tamtejsi ludzie trudnią się na co dzień hodowlą bydła, uprawą roli, pasterstwem i myślistwem, nie stronią także od łupieżczych wypraw na tereny swych sąsiadów. Ich odziani w tuniki, kilty z kraciastej wełny i skórzane zbroje wojownicy – laoch – słyną ze swej szaleńczej odwagi i pogardy dla śmierci. Niektórzy z nich cieszą się podobno specjalną łaską bogów, zapewniającą im niezwykłą przewagę w boju. Czynnikiem spajającym Laochtir jest wiara w liczne bóstwa, które opiekują się tą ziemią. Granice każdego plemienia wyznaczają poświęcone bogom kamienne obeliski. Składane pod nimi ofiary zapewniają pomyślność i urodzaj, a także trzymają z dala Zieleń z puszczy Chador.

Dowiedz się więcej na temat Laochtir >>

Księstwa Pomorskie

Ziemie te rządzone są twardą ręką przez lokalnych kniaziów, tradycyjnie wspieranych przez żerców, czyli kapłanów lokalnych bóstw. Zamieszkują je Pomorcy – ludzie twardzi, którzy ongiś swą ojcowiznę wydarli orkom i wyspiarzom zwanym Szaridorczykami, a dziś niemal o każdą piędź żyznego wybrzeża walczą z lasem i morzem, nierzadko w ich najdzikszych postaciach Zieleni i Błękitu. Jedyne przed czym ci płowowłosi ludzie gną karki to ich bogowie o wielu twarzach i namaszczeni przez nich kniaziowie.

Dowiedz się więcej na temat Księstw Pomorskich >>

Kryształowa Twierdza

Starożytne królestwo krasnoludów w dużej mierze oparło się kataklizmom, jakie dwieście pięćdziesiąt lat temu dotknęły tę część kontynentu. Otrząsnęło się także po rozłamie, który pół wieku później podzielił jego mieszkańców. Grupa wichrzycieli, kwestionująca stare, uświęcone tradycje i obyczaje oraz królewską władzę została w końcu wygnana. Obecnie, po kolejnych dwóch wiekach, Kryształowa Twierdza cieszy się względnym spokojem i dobrobytem. W przeciwieństwie do wygnańców (patrz: Tyrania Żelaznych Wrót), krasnoludy z Kryształowej Twierdzy są zdeklarowanymi tradycjonalistami. Hołdują temu tak w kwestiach honoru oraz handlu, jak i w dziedzinie technik rzemieślniczych. Gardzą dwulicowością i zdradą, a choć liczy się dla nich zysk, mają opinię uczciwych kupców, których towar jest zawsze najlepszej jakości.

Powolne, lecz dobrze uzbrojone krasnoludzkie karawany utrzymują ożywione kontakty handlowe z Ezerige, a także bardziej sporadyczne lecz poprawne z elfami z Taur-nu-Wath i ludzkimi ziemiami Laochtir i Erainn. Głównym zmartwieniem krasnoludów jest Zieleń z Puszczy Chador, która w ciągu dwóch wieków rozrosła się na południu aż do podnóża gór.

Taur-nu-Wath (Las Okryty Cieniem)

Elfie królestwo, zwane także Północną Puszczą, jest największą siłą na Północy, za wyjątkiem być może Kryształowej Twierdzy. Zamieszkujące je elfy, rządzone przez księcia Anarfina z Domu Lodowego Ostrza, to dumny i twardy lud, niezapominający uraz i nieokazujący litości swym wrogom. W przeciwieństwie do tego jak elfy z Taur-nu-Wath odnoszą się do swoich wschodnich sąsiadów, z ludami krain Północy łączą ich chłodne, lecz poprawne relacje. Handlują z krasnoludami z Kryształowej Twierdzy i ludzkimi państwami tego regionu. Wspierają sprzyjających im władców, udzielając im niekiedy zbrojnej pomocy, głównie w walce z Zielenią. Z drugiej strony z żelazną konsekwencją rozliczają się z każdym, kto zdradzi ich zaufanie lub wystąpi przeciwko nim.

Stolica Taur-nu-Wath mieści się w Mór Imlad, największym z kilku miast ukrytych podobno gdzieś w lasach królestwa. Społeczeństwo, zgodnie z elfią tradycją, dzieli się na większe i mniejsze rody, zwane Domami. Długa historia wojen sprawiła, że Taur-nu-Wath posiada liczną, zaprawioną w bojach i dobrze wyekwipowaną armię. W toczonych przez siebie konfliktach polega także na werbunku najemnych wojowników, najczęściej z Ezerige i Laochtir.

Dowiedz się więcej na temat Taur-nu-Wath >>

Królestwo Ezerige

Najdalej wysunięte na północ, a zarazem drugie z północnych królestw, które faktycznie zasługuje na to miano. Jego lud wywodzi się od dawnych mieszkańców Ezerii. Mimo klęsk, które spadły na ten rejon świata, udało im się uniknąć zagłady i stworzyć silny i niezależny kraj. Ezerige nie byłoby w stanie przetrwać i rozwinąć się bez pomocy i bezpośredniego sąsiedztwa krasnoludzkiego królestwa Gór Kryształowych. Relacje z tym północno-zachodnim sąsiadem są bliskie, a oba kraje zawdzięczają wiele wzajemnym kontaktom handlowym i rzemiosłu.

Państwo rządzone jest przez królów wywodzących się z dawnej ezerskiej dynastii. Podzielone jest na okręgi, nad którymi pieczę trzymają jarlowie. Prawo, jakim rządzą się Ezerigczycy wygłaszane jest co roku podczas thingów (wieców) w każdym okręgu przez Mówców Praw. Na thingach ludzie rozstrzygają wszystkie ważniejsze dla siebie spory i sprawy prawne. Wojownicy z Ezerige są słynni ze swej bitności i obeznani z morskim rzemiosłem, walcząc sprawnie zarówno na pokładach statków jak i na stałym lądzie.

Dowiedz się więcej na temat Królestwa Ezerige >>

Zachodnie Fiordy

Lokalni hofdingowie (wodzowie), rządzą tutaj w rozsianych na wybrzeżu, lub ukrytych w dolinach dobrze ufortyfikowanych osadach. Nieurodzajne ziemie nie sprzyjają uprawie roli, dlatego oprócz rybołówstwa i wypasu trzody, większa część mieszkańców trudni się łupiestwem. Morscy rabusie wypływają w długie rejsy, skąd przywożą towary zrabowane w najdalszych zakątkach świata. Mimo problemów, jakie czasem sprawiają swym sąsiadom, bitni mieszkańcy tej krainy stanowią swego rodzaju przedmurze przed dzikimi ludami i stworami, zamieszkującymi góry i puszcze na południu i wschodzie. Tutejsi wojownicy mają opinię nieugiętych w boju i na swój sposób honorowych. Wielu z nich wstępuje na służbę do władców Ezerige, a elfy z Taur-nu-Wath opłacają czasem ich łupieskie rajdy na północne wybrzeża królestwa Żelaznych Wrót. Ich długie łodzie żeglują nie tylko po morzach, ale często zapuszczają się w górę rzek, najeżdżając także osady leżące z dala od wybrzeża.

Dowiedz się więcej na temat Zachodnich Fiordów >>

Inne miejsca w regionie:

Martwe Ziemie / Ruiny Wolnego Miasta

W sercu tych terenów wznosiło się niegdyś Wolne Miasto, przez wielu traktowane było jak serce kontynentu. Gdy na świecie zaczęła szaleć Zieleń, w mieście odbyło się zgromadzenie wybitnych arcymagów, którzy wspólnymi siłami zamierzali opracować sposób na jej powstrzymanie. Z relacji mistrza Hieronimusa (który jako jedyny odmówił udziału w rytuale uznając go za zbyt ryzykowny i opuścił Wolne Miasto tuż przed jego odprawieniem) wiadomo, że magowie uznali, iż Zieleń, jako manifestację szaleństwa Natury, należy poskromić odpowiednio ukierunkowaną czarną magią.

Nie wiadomo, co poszło nie tak – czy założenia były złe, czy zawinił błąd w odprawieniu rytuału, w który zaangażowano dziesiątki magów. Znany jest tylko efekt końcowy. Tego dnia wszyscy mieszkańcy Wolnego Miasta zginęli i powstali na nowo jako nieumarłe istoty. Ziemię w promieniu wielu mil dookoła przykrył szary pył, który zdusił wszelkie życie. Do dzisiejszego dnia na tych terenach nie rośnie żadna roślina, nie mieszkają tam ani ludzie ani zwierzęta. Mówi się, że powiew śmierci prędzej czy później zabije każdego, kto zbyt długo tam pozostanie. Dawna nazwa “Wolne Miasto” nabrała ironicznego wydźwięku, gdyż faktycznie jest ono wolne do Zieleni, ale również od wszelkiego życia. Obecnie tereny te znane są po prostu jako Martwe Ziemie.

Północne Wybrzeże

Obecnie nikt nie rości sobie pretensji do tych ziem, wyjałowionych, spustoszonych wojnami i lokalnymi kataklizmami w czasie zmagań ostatnich dwóch i pół wieku. Handel między Taur-nu-Wath a Ezerige i Kryształową Twierdzą odbywa się raczej szybszą i bezpieczniejszą drogą morską, co sprawia, że na rzadko uczęszczanym szlaku wzdłuż wybrzeża nie spotyka się wielu podróżnych.

Puszcza Chador

Prastara puszcza rozrosła się w ciągu ostatnich dwóch wieków i jest obecnie największym lasem na zachód od Taur-nu-Wath, zajmując centralną część półwyspu. Mieszkańcy sąsiednich ziem uważają las za wrogi i nie bez przyczyny. Ta mroczna knieja, jako jedna z pierwszych stała się siedliskiem Zieleni, a dotknięte nią bestie pojawiają się tu szczególnie często.

Dzikie Ziemie

Obszar ten to zbiorcza nazwa dla niegościnnych rubieży półwyspu, zamieszkanych przez dzikie, kanibalistyczne plemiona i potworne stworzenia, które niekiedy zapuszczają się na zamieszkane tereny w poszukiwaniu żywności, łupów i makabrycznych trofeów. Nikt przy zdrowych zmysłach nie ma powodu, by odwiedzać te ziemie.

Zęby Lotana

Bezludny i dziki archipelag, jest wszystkim, co pozostało z żyznych i pięknych ziem dawnych królestw Hessji i Hagrii. Ze względu na płycizny, skały i zdradliwe prądy, żegluga jest tu wyjątkowo niebezpieczna i większość żeglarzy wybiera drogę okrężną. Przyczynia się do tego opinia, że to tu śpi wygnany z północy, okaleczony prastary bóg, Lotan. Niepokojące historie o rybostworach zamieszkujących pozostałości nadmorskich wiosek i ruiny zaginionych, hessyjskich i hagryjskich miast wzmagają złą sławę archipelagu.

TOP