Ruiny Wschodu

Panie mój, zechciej zapoznać się ze sporządzonym dla twej wiedzy opisem północno-wschodnich ziem. Tak jak uprzednio, dla twej wygody umieściłem odnośniki do rozdziałów opisujących szerzej poszczególne krainy.

Ta część kontynentu najbardziej ucierpiała w czasie konfliktów poprzedzających Wojnę Bogów. Ścierały sie tu wielkie armie, a ruiny dawnych miast wznoszą się jak pomniki minionej chwały. Z tej przyczyny region ten nazywamy Ruinami Wschodu – na jego gruzach potomkowie dawnych mieszkańców tych ziem starają się trwać i budować dalej swą niepewną przyszłość.

Tyrania Żelaznych Wrót

Skalista, nieurodzajna gleba, skarlałe rośliny i dymiące szczyty młodych, aktywnych wulkanicznie Gór Ognistych, tworzą krajobraz krainy znanej obecnie jako Tyrania Żelaznych Wrót. Zamieszkana przez potomków krasnoludzkich buntowników z Kryształowej Twierdzy, Tyrania jest silnym, dumnym i okrutnym państwem, od półtora wieku rzucającym swój cień na ziemie sąsiadów. Zakuci w kajdany niewolnicy każdego dnia w pocie czoła fedrują w kopalniach, siarczanych, minach i solnych żupach pod batem swych panów. Dobrze opłacane oddziały orczych i ludzkich najemników eskortują karawany, trzymają pod butem podbite ludy i bronią granic przed wrogami – zarówno elfami z Taur-nu-Wath, morskimi rabusiami z Zachodnich Fiordów jak i bestiami Zieleni z Głodnej Puszczy.

Dowiedz się więcej na temat Tyranii Żelaznych Wrót >>

Żelazne Ziemie

Obecnie tereny zwane Żelaznymi Ziemiami znajdują się pod całkowitą kontrolą krasnoludów z Tyranii Żelaznych Wrót. Wbrew swej nazwie, Żelazne Ziemie to urodzajna, żyzna kraina. Sporą część kraju zajmują dobrze utrzymane pola i tereny uprawne, a kanały irygacyjne, młyny i wiatraki są częstym elementem krajobrazu. Każdego roku transporty zboża i produktów rolnych wędrują stąd na wschód, ziemie te są bowiem spichlerzem dla nowych panów.

Nazwa krainy nawiązuje głównie do wprowadzonych tu nowych, twardych praw. Z sielskim krajobrazem kontrastują liczne wojskowe patrole i często spotykane na rozstajach szubienice, pale i żelazne klatki. Przeznaczono je dla tych, których los ma stanowić przykład i przypominać o konsekwencjach nieposłuszeństwa wobec krasnoludzkich władców.

Dowiedz się więcej na temat Żelaznych Ziem >>

Sojusz Zachodniego Brzegu

Ziemie pomiędzy Górami Echa a Rdzawą Rzeką noszą dziś miano Sojuszu Zachodniego Brzegu. Pół wieku temu składające się na nie baronie, zagrożone agresją ze strony krasnoludów z Tyranii Żelaznych Wrót i ich marionetkowego, ludzkiego państwa, Żelaznych Ziem, oddały się pod opiekę elfiego królestwa Taur-nu-Wath. Od tego czasu elfie oddziały są gwarantem bezpieczeństwa Sojuszu rządzonego nadal, przynajmniej nominalnie, przez ludzkich baronów.

Ta pomoc ma jednak swą cenę. Mieszkańcy tych ziem cieszą się względną autonomią, ale polityka zagraniczna i wszelkie sojusze zależne są od Taur-nu-Wath. Lokalni władcy otrzymują od elfów pomoc militarną. W zamian za to zobowiązani są utrzymywać stałe oddziały do dyspozycji swego zachodniego sojusznika, oraz garnizonować część elfich wojsk, a także ich najemników z Ezerige, Laochtir i Erainn, stacjonujących w pogranicznych fortach i zamkach. Nie wszystkim podoba się się owa zależność, lecz większość akceptuje obecny stan rzeczy, zdając sobie sprawę z faktu, że bez wsparcia Sojusz nie oparłby się długo zakusom Żelaznych Wrót. Mieszkańcy tych ziem szybko trafiliby jako robotnicy do krasnoludzkich kamieniołomów, kopalni siarki i miedzi oraz solnych żup.

Oprócz zobowiązań militarnych i zależności politycznej elfy nie ingerują w życie prostych mieszkańców. Stanowczo rozprawiają się jednak ze wszystkimi przejawami zdrady czy kolaboracji, która mogłaby zagrozić ich strategicznej pozycji na tych ziemiach. W ciągu minionych dziesięcioleci, z pomocą elfich wojsk, powstrzymano trzy próby ataku na ziemie Sojuszu. Wojna z Żelaznymi Ziemiami tli się nieustannie i tereny po obu stronach rzeki noszą jej ślady, zaś zwiadowcy obu stron konfliktu nieustannie testują czujność przeciwników.

Dowiedz się więcej na temat Baronii Sojuszu Zachodniego Brzegu >>

Lith Brethilion

Brzeziny Lith Brethilion to najpiękniejsze lasy północnego wschodu kontynentu, a także najbardziej niebezpieczne dla każdego człowieka, który nieopatrznie by się w nie zapuścił. Co prawda tutejsza knieja wolna jest od wpływu Zieleni, ale zamieszkujące ją elfy żywią głęboko zakorzenioną nienawiść do ludzi. Zrodził ją konflikt, który zaczął się całe wieki temu, lecz wspomnienia o doznanych krzywdach i przelanej krwi są wciąż żywe w pamięci jego długowiecznych mieszkańców.

Widmo dawnych wojen wciąż wisi nad tymi ziemiami. Ludzie są w defensywie – nieliczne posterunki i forty Wolnych Miast nie są w stanie powstrzymać zbrojnych rajz elfów, które każdego roku zanoszą wojnę na tereny wroga. Czerwonopióre strzały łuczników z Lith Brethilion zbierają krwawe żniwo i niewielu decyduje się podróżować w te strony, nie mówiąc już o osiedlaniu się w cieniu lasów. Drewno jest jednak cennym materiałem, dlatego zdarzają się tacy, którzy zaryzykują wyprawę na pogranicze Lith Brethilion. Choć większość z nich nie powraca do swych siedzib, to jednak kupcy płacą dobrą cenę w srebrze – zarówno za drewno jak za elfie głowy. Wśród ludzi krążą plotki, że elfy składają krwawe ofiary swoim drzewnym bogom, jednak prawda jest inna.

Dowiedz się więcej na temat Lith Brethilion >>

Inne miejsca w regionie:

Solanki

Ziemie te noszą wiele nazw. Martwe Bagna, Solne Mokradła, Słone Rozlewisko, Moczary vaan Reynera – to tylko niektóre z nich. Podmokłe torfowiska, usiane niewielkimi jeziorami i rozlewiskami, są powszechnie uważane za przeklęte i nawiedzone. Mieszka tu zaledwie garstka ludzi – głównie traperów, wyrzutków i uciekinierów. Specyfiką tego obszaru są liczni nieumarli, oraz ich dowódca, najprawdopodobniej zaginiony przed dwustu laty generał vaan Reyner. Przesolona, jałowa gleba, braki słodkiej wody i zdradliwe trzęsawiska – wszystko to raczej zniechęca każdego o zdrowych zmysłach do odwiedzania tego rejonu.

Dowiedz się więcej na temat Solanek >>

Jałowe Pustkowia

Tereny na południowy wschód od Głodnej Kniei stanowią bezkresne pustkowia, na których można natknąć się na ruiny dawno zapomnianych miast. Wyżynny krajobraz pustkowi z rzadka urozmaicony jest terenami górzystymi, bliznami kanionów i labiryntami wąwozów, jednak większość stanowią nieurodzajne, kamieniste lub trawiaste równiny nie oferujące żadnego schronienia przed zdradziecką pogodą. Nawet tereny bogatsze w roślinność są w najlepszym razie połaciami splątanych krzewów i rzadko rosnących drzew.

Dowiedz się więcej na temat Jałowych Pustkowi >>

Wolne Miasta

Ziemie te nie mają jednego spójnego systemu rządów, czy wierzeń. Zamieszkująca je ludność skupia się głównie wokół kilku tak zwanych Wolnych Miast i kilku ufortyfikowanych osad położonych na szlaku dawnych cesarskich gościńców. Strefa wpływu każdego z miast obejmuje zazwyczaj tereny okolicznych ziem w promieniu dnia drogi wokół. Większość farm i pól uprawnych rozrzuconych jest w zasięgu wzroku od murów miejskich. Gleba jest marna i tylko stare systemy irygacyjne wokół miast pozwalają utrzymać zbiory na odpowiednim poziomie. Miasta położone są dostatecznie daleko na południe, by uniknąć zaangażowania bezpośrednio w konflikt miedzy Taur-nu-Wath a Tyranią Żelaznych Wrót. Taki układ jest dla nich korzystny i cieszą się z niego starając się nie wikłać w zewnętrzne konflikty. Głównym zagrożeniem dla mieszkańców tych ziem są rajdy orków z Shagh-Raghat i elfów z Lith Brethilion, atakujących mniejsze osiedla i karawany.

Dowiedz się więcej na temat Wolnych Miast >>

Shagh-Raghat

Głodna Knieja

Las ten, zwany niegdyś Zieloną Knieją, przed około wiekiem zdziczał i rozrósł się w zastraszającym tempie, stając się siedliskiem Zieleni i powstałych na jej skutek potworów. Okoliczni ludzie wiążą ten fakt z szybkim rozwojem sąsiedniego królestwa Żelaznych Wrót. Pogłoski potwierdza fakt, że od tamtego czasu puszcza wyraźnie przesunęła swą północną granicę w kierunku krasnoludzkiej domeny, jednocześnie pochłaniając pół wieku temu pobliskie Wolne Miasto Galen. Jak dotąd, wszelkie próby jej wypalania i karczowania przez krasnoludy spełzły na niczym. Głodna Knieja cieszy się nadal jak najgorszą sławą, a rodzące się w jej ostępach potworne bestie są plagą pogranicza.

Góry Ciszy

Patrz opis Gór Ciszy w dziale „Krainy Południa”

Morze Mgieł

Morze Mgieł, rozciągające się także dalej w kierunku zachodnim, jest tu, o ile to możliwe, jeszcze mniej uczęszczanym szlakiem wodnym niż od północnej strony. Skaliste wybrzeże nie sprzyja budowie portów, a ruchy tektoniczne masywu Żelaznych Wrót powodują częste trzęsienia ziemi, wiry oraz olbrzymie fale, których skutki odczuwają ponoć rybacy z Żelaznych Ziem. Mgły, ciągnące wzdłuż wybrzeża nie poprawiają sytuacji i nawet okręty elfów z Taur-nu-Wath nie zapuszczają się dalej na wschód, ograniczając się do patroli i okazyjnych rajdów na brzegi Żelaznych Ziem, gdy wojna na wybrzeżu rozpala się co parę lat na nowo.

Góry Algor

Patrz opis Gór Algor w dziale „Krainy Południa” >>

Vorstendom

Patrz opis Vorstendomu w dziale „Krainy Południa” >>

Taur-nu-Wath

Patrz opis Taur-nu-Wath w dziale „Ziemie Północy” >>

TOP