Świat orkonowy

Kataklizm

Mój panie, prosiłeś mnie o sporządzenie rysu historycznego wydarzeń ostatnich dwóch i pół wieku. Niech będzie ci wiadomo, że duża część wiedzy o tamtych dniach zaginęła a to czym dysponujemy jest jedynie fragmentami i domysłami. Spisuję je jednak, w nadziei, że uznasz je za wartościowe.

Gniew morza

Wielu za początek końca uważa rok 1235 starego kalendarza, gdy na północy sztormy i trzęsienia ziemi o niespotykanej sile zwiastować miały przebudzenie pradawnej potęgi zwanej Lotanem. Podobno ów spętany w morskich głębinach potwór, czczony przez część ludów jako prastary bóg, zaczął się wówczas budzić z wiekowego snu. Kataklizmy, które nękać poczęły wówczas północno-zachodnie wybrzeża, wielu kapłanów uważało za echo walki Lotana z bogami ludów Północy. Panujące tam obecnie długie zimy przypisywane są włączeniu się do walki Lodowej Pani, siostry Lotana, która wsparła wrogów swego brata w wojnie przeciw niemu. Pieśni i kroniki mówią także wiele o krwawych starciach w których brali udział zarówno ludzie, jak i potworne stworzenia z głębin wód.

Przybysze z południa

W tym czasie, na południe od Zatoki Lewiatanów i Rdzawego Morza zaczęli przybywać śniadolicy ludzie z odległej Al-Rabiji. Początkowo kupcy, którzy złotem i przysługami budowali pozycję na wybrzeżu. Karawany i okręty z południa przywoziły egzotyczne towary. Szybko zaczęli także napływać osadnicy, tworząc faktorie i kolonie, które stały się podwalinami dzisiejszych Królestw Sal-Sabil.

Zmierzch Cesarstwa

Tymczasem odległe Cesarstwo zaczęło chylić się ku upadkowi. Ujawnienie prawdziwej tożsamości Cesarza jako Mortimera podkopało jego kult i zniszczyło lojalność wielu sług. Targane wewnętrznymi sporami Cesarstwo chwiało się w posadach, wielu otwarcie występowało przeciw panującemu lub budowało własną władzę.

Chaos na kontynencie skłonił Mortimera do radykalnych posunięć. Nie dbając o bezpieczeństwo granic i spokój w prowincjach, sformował armię z większości lojalnych wojsk, resztę rzucając przeciw wewnętrznym przeciwnikom. Cesarstwo konało, wstrząsane bratobójczymi wojnami, pustoszone przez bunty podbitych ludów i mordercze plagi, które Mortimer zesłał na rebeliantów.

Wielkie wojny

Wierne Cesarzowi legiony przekroczyły Przesmyk torując sobie drogę stalą, ogniem i magią. Mimo panującego zamętu i wzajemnych animozji część państw Zachodu i elfy stawiły czoła cesarskim wojskom, rozpoczynając dziesięciolecia krwawych wojen. Mimo iż walczyły ze sobą armie śmiertelników, wielu uważa, że były one odbiciem konfliktu w zaświatach. Cesarz wystąpił bowiem otwarcie przeciw bóstwu zwanemu Drzewem i jego wyznawcom, a na bitewnych polach wierni Sara i Dreissa przelewali krew z imieniem swych bogów na ustach.

Ponad dwie dekady brutalnych zmagań nie pozostały bez wpływu na obraz świata. Spowodowane nimi zarazy i głód, wraz z naturalnymi kataklizmami i nagłym ochłodzeniem się klimatu, zebrały dziesięciokroć większe żniwo niż miecz i topór.

Upadek potęg

W zaświatach Cesarz stoczył zacięty bój z Drzewem. Wyrwał je z korzeniami, lecz sam został ciężko poraniony i stracił swą Złotą Maskę. Wówczas Dreiss korzystając z jego słabości, zadał mu śmiertelny cios.

Ponieważ Drzewo tkwiło jednym korzeniem w Otchłani, a drugim w Zielonym Cieniu, po jego wyrwaniu światy te zaczęły się oddalać od naszego. Czując to, Dreiss i Sar powrócili do Otchłani, aby tam kontynuować walkę. Moc Drzewa rozproszyła się między dziesiątki pomniejszych bóstw natury na całym świecie.

Wielu bogów Północy zginęło w starciu z Lotanem, jednak nie zdołali go zabić. Ranny i okaleczony potwór zdołał wycofać się na południe, w bólu i gniewie niszcząc część zachodniego wybrzeża.

Dni Zmierzchu

Świat się zmienił a rasa ludzi nie wiedzie już prymu. Część krain Zachodu została strzaskana i zatopiona, część skuł lód; w innych miejscach wypiętrzyły się góry lub powstały doliny. Te spośród ludzkich królestw, których nie zalało morze, pogrążyły się w chaosie. Część padła ofiarą sąsiadów. Wolne Miasto samo ściągnęło na siebie zgubę. Magowie, próbując je chronić, sprowadzili zagładę – teraz w ruinach i na okolicznych ziemiach egzystują nieumarli, odtwarzający w nieskończoność ostatnie chwile swego życia.

Inne rasy wyszły z zawieruchy dziejów bardziej obronną ręką a ich królestwa, choć osłabione, stanowią jedną z niewielu sił, zdolnych opierać się panującemu chaosowi.

Krasnoludzkie królestwo Gór Kryształowych, po kataklizmach na północy oraz rozłamie do którego doszło tam ponad wiek temu, pozostaje obecnie bastionem spokoju i cywilizacji na dalekiej północy. Wypędzone w czasie rozłamu krasnoludy udały się na wschód, tworząc nowe państwo – Tyranię Żelaznych Wrót – które szybko rozwinęło się, zyskując przy tym dość ponurą sławę. Obecnie w trudnej sytuacji jest jedynie rozdarty wojną domową Chmurny Szczyt – bratobójcze starcia między klanami przeciągają się w krwawą wojnę pozycyjną.

Elfie królestwa zachowują względem siebie chłodny dystans, zajęte realizacją swoich celów. Młode państwo Lith Brethilion prowadzi bezlitosną wojnę przeciw swym ludzkim sąsiadom – czerwono opierzone strzały zbierają krwawe żniwo również poza granicami lasu. Na północy Taur-nu-Wath, po odejściu za Mgły królowej Inelayi, prowadzi twardą grę sojuszy i wojen ze swymi sąsiadami. Minhiriath boryka się z własnymi problemami. Pasmo Zieleni, oszalałej natury, rozcięło niemal las na połowy a jego mieszkańcy próbują powstrzymać jego rozrost.

Najwięcej ucierpiały w czasie wojen mniejsze rasy. Gnomy, hobbity i gobliny zostały zdziesiątkowane i zdane na łaskę silniejszych. To świt nowej epoki, choć wielu mówi, mój Panie, że żyjemy w Dniach Zmierzchu.

Gniew natury

Wspominałem już o Zieleni, mój panie? Na morzu nazywają ją Błękitem a na dalekiej Północy manifestuje się także jako Biel, lecz jest jednym i tym samym. Nie wiadomo czym dokładnie jest, choć wielu mówi o gniewie natury i nieuleczalnej ranie zadanej jej w zaświatach. Niemniej jednak, ponad wiek temu przebudziła się siła zwana Zielenią i zwróciła swe niszczycielskie siły przeciw cywilizacji. Wiele osad, pochłonęła puszcza, bagna, czy morze. Inne manifestacje i zrodzone z niej stworzenia zaczęły się rozprzestrzeniać po całym świecie. To tej sile przypisuje się upadek Al-Rabiji – potężne królestwo daleko na południu zostało wiek temu pochłonięte ostatecznie przez okrutny Piasek. To co dziś nazywamy Sal-Sabil – niewielkie królestwa na wybrzeżu – to jej dawne kolonie, których lud wywodzi się od uciekinierów z południowych krain.

Tak wyglądały doniosłe wydarzenia minionych dwóch i pół wieku tak, jak przekazują je opowieści i ocalałe kroniki. Opis krain, ludów i ras, takimi jak je znamy, znajdziesz Panie, w dalszych rozdziałach.

Rasy

Elfy

Historia elfów sięga ponoć czasów gdy na niebie zapalały się pierwsze gwiazdy. Ich państwa wyszły w większości obronną ręką z ostatniego kataklizmu zakończonego Upadkiem Bogów [patrz Kataklizm] a lud ten jest obecnie, obok krasnoludów, jedną z głównych ras dominujących ekonomicznie, militarnie i politycznie.
Z wyglądu elfy podobne są do ludzi, jednak odróżnia je brak zarostu, harmonijna, szczupła budowa ciała i uszy o lekko szpiczastej małżowinie. Cenią sobie piękno, dbając zarówno o estetykę swego wyglądu, języka oraz miejsc które zamieszkują. Nie gardzą innymi rasami, jednak uważają swoją kulturę i tradycję za najlepsze z możliwych, dla tego trzymają się raczej własnych wzorców, nie próbując narzucać ich innym. Nie oddają czci żadnym bogom, siłom natury ani żadnym innym bytom, choć uznają ich istnienie. Nie są złe ani dobre. Cenią swe słowo i przyjaźń wobec tych, którzy zasłużyli sobie na ich zaufanie, a choć gardzą okrucieństwem to swym wrogom nie okazują zazwyczaj litości.
Mieszkańcy elfich domen różnią się nieco między sobą podejściem do innych ras, dzielą jednak ten sam język, kulturę, modę i większość obyczajów, uznając jednocześnie inne elfy za swych krewniaków.

Obecnie rasa ta zamieszkuje trzy krainy: zaprawione w bojach, nieustępliwe królestwo Taur-nu-Wath (Las Okryty Cieniem), przychylne ludziom lecz borykające się obecnie z plagą Zieleni królestwo Minhiriath (Między Rzekami) oraz relatywnie młode księstwo Lith Bretilion (Pogorzelisko Brzóz), toczące od kilku wieków bezlitosną wojnę z ludzką rasą.

 

Gobliny

Obecne czasy są dla goblińskiej rasy bardzo ciężkie. Traktowane jako niższe istoty przez większość rozumnych istot, zniewolone i pogardzane, gobliny z godną podziwu wytrwałością walczą o przetrwanie. Jeszcze nigdy w swej, sięgającej zapomnianych czasów, historii nie znalazły się bowiem tak blisko całkowitego wyginięcia. Podczas gdy nieliczne wolne plemiona ukrywają się w najdzikszych i najbardziej nieprzyjaznych zakątkach świata, takich jak Pokruszone Granie oraz Góry Algor, większość goblinów jest wykorzystywana jako tania siła robocza przez krasnoludów, orki oraz ludzi na terenie Tyranii Żelaznych Wrót lub w Wolnych Miastach, do których trafiły wywiezione przez handlarzy niewolników.

Dowiedz się więcej na temat Goblinów>>

Krasnoludy

Dumna rasa krasnoludów także wywodzi swą historię z niepamiętnych czasów. Podobnie jak elfy, wyszły one niemal bez szwanku z zawieruchy która zniszczyła dużą część kontynentu [patrz Kataklizm]. Obecnie, choć ich górskie królestwa nie zajmują rozległych terenów, to jednak wybijają się na tle otaczających je ludzkich domen swą siłą, dostatkiem, stabilnością i bogactwem.

Krasnoludy to niewysokie, krępe istoty, odznaczające się uporem i wytrzymałością. Ich cechą charakterystyczną są bujne brody, którymi się szczycą. O krasnoludach mówi się, że są bardzo honorowe, ale zarazem bardzo przebiegłe w interesach.
Rasa ta zajmuje się kowalstwem, górnictwem i innymi rzemiosłami praktycznymi, w których uznawana jest za specjalistów. Handel wyrobami ich rzemieślników stanowi poważne źródło ich dochodów.
Podejście krasnoludów do kwestii honoru i Kultu Przodków zmieniło się w ostatnich wiekach, stając się źródłem rozłamu, powstania nowego królestwa oraz krwawej wojny domowej, trwającej po dziś dzień jedną z ich starożytnych siedzib.

Obecnie istnieją trzy krasnoludzkie królestwa: Dumna, honorowa i trwająca przy dawnych obyczajach Kryształowa Twierdza; potężna, ambitna lecz chciwa i wiarołomna Tyrania Żelaznych Wrót oraz Chmurny Szczyt, rozdarty przez bratobójczą wojnę domową, w której strony wspierane są przez jedno z dwóch wyżej wymienionych państw.

Ludzie

Rasa ludzi dominowała niegdyś na kontynencie, jednak mający miejsce trzysta lat temu kataklizm[patrz Kataklizm]zakończył erę jej świetności i w wielu miejscach zmusił ją do trudnej walki o przetrwanie.
Obecnie ludzkie królestwa, księstwa i mniejsze społeczności, powstały na ruinach dawnych państw, zmiecionych z powierzchni ziemi przez wojny i klęski żywiołowe, jakie przetoczyły się po ich ziemiach w czasie Upadku Bogów. Ludzie zamieszkują każdy z trzech głównych regionów świata, różniąc się jednak znacznie kulturą, obyczajami i religią.
Domeny ludzi na Ziemiach Północy, choć uważane za na poły barbarzyńskie, są domem dla twardych ludzi, wyznających równie surowe panteony bóstw.
Względnie dostatnie i bogate księstwa i królestwa ludzi w Krainach Południa, nie dorównują być może tym z czasów dawnej świetności tej rasy, jednak powszechnie uważane są za ostoję ludzkiej cywilizacji.
Nazwany tak, nie bez powodu, obszar Ruin Wschodu, to ziemie gdzie domeny ludzi otrzymały najsilniejszy cios w czasie Kataklizmu. Większość istniejących tu nielicznych państewek i Wolnych Miast stara się przetrwać konflikty toczone na tych ziemiach przez potężniejszych od nich graczy.

Orki

Orkowie należą do młodszych ras zamieszkujących Świat Orkonu. Cechuje ich odmienny od ludzi czy krasnoludów, kolor skóry – szary, zielony lub brunatny. Wyróżniają się również wysokim wzrostem oraz muskularną budową ciała. Mają masywniejsze żuchwy, z których wyrastają długie kły. Włosy i oczy mają w wielu kolorach tak samo, jak inne rasy.
Orkowie ubierają się w skóry upolowanych przez siebie zwierząt, łącząc je z samodziałowym suknem. Do ozdoby ubrań, włosów i ciała używają kości i zębów zwierząt oraz wrogów, a także piór, drewna i kamieni, także tych szlachetnych. Zdarzają się też proste ozdoby metalowe. Upiększają się również poprzez pokrywanie ciała tatuażami.
Z natury orkowie są odważni, brutalni, dumni, gwałtowni i często uparci. W połączeniu z dobrymi predyspozycjami fizycznymi czyni to z nich znakomitych wojowników. Żyją ze zbieractwa i łowiectwa, a także wypraw wojennych i łupieskich. Nie unikają handlu, jednak nie stanowi to ich źródła utrzymania.
Życie duchowe orków centralizuje się wokół duchów ich przodków. Szamani będący przywódcami duchowymi, zajmują się kontaktami z przodkami, odprawianiem rytuałów oraz leczeniem. Orkowie wierzą, że każda żywa istota posiada duszę, która po śmierci idzie do Krainy Przodków. Duchy przodków, ale także zwierząt, potrafią się komunikować ze światem żywych. Posiadają one moc umożliwiającą wpływanie na świat. Wiele duchów przodków pozostaje w kontakcie ze swoimi potomnymi zapewniając im mistyczną protekcję. Duchy przodków są czczone i darzy się je ogromnym szacunkiem. Orkowie szanują każde żywe stworzenie, które posiada dusze.
Orkowie zamieszkują w dwóch rejonach świata: Shag-Raghat oraz na Orczych Stepach.
Orcze Stepy – żyjący tu Orkowie grupują się w małych, nomadycznych plemionach (100-150 osobników). Ich życie regulują pory roku. Nawet w ciężkich sytuacjach nie zbierają się w jednym miejscu w większej liczbie, czego powodem jest Zieleń.
Shag-Raghat – te północe tereny zamieszkują 4 orcze klany, które dzielą się wedle specjalizacji. Oznacza to, że dany klan poświęca więcej uwagi jednej z domen Orczego życia, ale nie zaniedbuje przy tym innych dziedzin. Tutejsi Orkowie prowadzą bardziej osiadły tryb życia, zakładają osady, a nawet budują twierdze. W razie potrzeby gromadzą się w dużej liczbie, aby podjąć wspólne działania.
Orczy banici i wyrzutki, którzy nie mają swojego miejsca ani w Shag-Raghat ani na Orczych Stepach idą często na służbę do Tyranii Żelaznych Wrót. Tworzą na tamtych terenach osobną społeczność, podporządkowaną krasnoludzkim prawom.
Orkowie z różnych rejonów nie stanowią jedności. Odmienny tryb życia, związana z tym kultura, tradycje i przodkowie sprawiają, że niewiele ich ze sobą łączy. Pokój, układ czy umowa z Shag-Raghat, nie oznacza, że jest to układ z Orkami zamieszkującymi Orcze Stepy i na odwrót.

Krainy

TOP