?(...)Wśród straconych dzisiaj dezerterów znalazł się również Grakhus Feri, legionista XIV centurii zwiadu III Legionu Wschodniego. Według jego zeznań, XLI dnia kampanii ?Jesienny brzeg? VII oraz VIII manipuł zostały odcięte od lewego skrzydła II kohorty podczas bitwy nad Strumieniem Męczenników tuż przed pojawieniem się mgieł. Kilka godzin później, wysłana do walk z elfimi podjazdami XIV centuria utraciła kontakt z resztą swojego oddziału i centurion podjął decyzję o przebiciu się na przypuszczalne miejsce obozowania I kohorty (...)?
Jak twierdził Grakhus Feri, kilka dni później zabłąkane trzy dekurie cesarskiej armii znalazły się na nieznanym terenie, daleko za liniami wroga. Do niezwykłego odkrycia przyczyniła się gwałtowna ulewa, która zmusiła ich do szukania schronienia wśród wyrastających spośród drzew skałek. Właśnie tam trafili na ruiny prastarej świątyni, której strzaskane kolumny kruszały pod wpływem ciążących na nich stuleci, nim pierwsze elfy pojawiły się w Minhiriath. Pod pamiętającym ognisty deszcz Armaggedonu ołtarzem, poświęconym jednemu z bóstw zamierzchłych tysiącleci, legioniści odnaleźli coś, co wyraźnie poruszyło towarzyszącego im maga. Po krótkiej naradzie z centurionem, mag zabrał tajemniczy przedmiot i otworzył bramę przez Zielony Cień. Bramę, który miała zaprowadzić go do samej stolicy Cesarstwa. Pozostali podjęli bezskuteczną próbę połączenia się z głównymi siłami III Legionu. Przeżył jedynie Grakhus Feri. Blisko miesiąc po bitwie nad Strumieniem Męczenników patrol odnalazł go ukrywającego się w lasach, od wielu dni należących do Cesarstwa.
Jego historia nie różniła się zbytnio od wymysłów innych schwytanych dezerterów.
Kilka dni po egzekucji słowa legionisty zostały jednak potwierdzone przez kapłanów Monolitu, którym Cesarz objawił prawdziwą naturę znaleziska XIV centurii. Wedle tych wizji była to poświęcona jednemu z Zapomnianych Bogów relikwia, zwana Sercem Nieśmiertelnego, która może przesądzić wynik kampanii o Minhiriath. Problem w tym, że niosący artefakt mag nigdy nie dotarł do stolicy...
Cesarstwo wyznaczyło bajońską nagrodę dla tych, którzy dostarczą Serce Nieśmiertelnego kapłanom Monolitu. Władcy Minhiriath obiecali spełnić każde życzenie osoby, która odda artefakt elfom. W Królestwach Zachodu czekają tytuły, ziemie i zaszczyty, krasnoludy przysięgły otworzyć wrota jednego ze swych podziemnych skarbców ? nawet orkowie są gotowe zapewnić takiej osobie przyjaźń duchów i Chanatu. Wszystki strony obiecują sławę... żadna zapewne nie wie jednak, na czym właściwie polega moc tej relikwii.
Magom Prawdy i Poznania udało się ustalić, że niosący Serce Nieśmiertelnego mag zginął podczas wędrówki przez Zielony Cień. Wieszczby nie są jasne, wynika z nich jednak, że nastąpiło to w miejscu, którego zdają się unikać nawet mieszkańcy Zielonego Cienia. Niezwykła ta kraina jest bowiem domem przywołanych mocą wiary mieszkańców legend, baśni i historycznych kronik ? domeną najpotężniejszych istot, jakie stąpały po tym świecie.
Jeśli nie lękacie się stanąć twarzą w twarz z istotami, którymi piastunki straszyły Was w kołyskach, to może być zadanie dla Was. Łatwo będzie odnaleźć maga, który za niewielką opłatą otworzy Wam portal w jedną stronę. Jeśli macie więcej złota lub dar przekonywania, może nawet w obie.
Jedno jest pewne ? ten, któremu uda się zdobyć Serce Nieśmiertelnego już nigdy nie będzie musiał przeliczać reszty podczas kupowania gospody, ani martwić się o plamy na jedwabiu czy zmarszczki na skórze ulubionej niewolnicy.
DOSTĘPNE TYPY POSTACI
Gracz może wybrać dowolną rasę, dostępną na Grze Głównej. Wybór ten nie ma odzwierciedlenia w mechanice tego LARP-a, jednak może znacząco wpływać na interakcje z napotkanymi na terenie gry istotami. Niektóre postacie będą przychylniej nastawione do przedstawicieli jakiejś rasy - a może nawet nie będą skłonne rozmawiać z nikim innym!
Gracz wybiera również jedną z pięciu dostępnych klas postaci, opisanych poniżej:
Wojownik: Niezrównany w bezpośrednim starciu. Potrafi posługiwać się (do wyboru): bronią długą oraz tarczą, bronią dwuręczną, lub bronią długą i bronią średnią. Może używać każdego typu zbroi. Posiada 5 PŻ
Mag: Młody, lecz bardzo obiecujący adept Sztuki. Dysponuje wybranym przed grą zestawem zaklęć, jest też niezwykle odporny na oddziaływania psychiczne (umiejętność "Silna Wola") i może wyczuć obecność magii. Potrafi posługiwać się krótką bronią. Posiada 3 PŻ.
Bard: Jego znajomość legend, baśni oraz wszelkiego rodzaju opowieści może być w tym miejscu niezwykle przydatna... szczególnie, że szanujący się bard potrafi również tworzyć nowe opowieści i ballady. Posiada strzępy wiedzy praktycznie o wszystkim. Potrafi zarówno posługiwać się średnią bronią, jak i udzielić pierwszej pomocy rannemu towarzyszowi. Posiada 3 PŻ. Postać sugerowana osobom potrafiącym śpiewać... lub dobrze improwizować.
Kapłan: Wyznawca kultu Drzewa lub Cesarza (po ustaleniu z organizatorami i duszkiem opiekuńczym możliwe inne religie), różniący się od swoich współbraci tym, że jego modlitwy często są wysłuchiwane. W przeciwieństwie do maga nie dysponuje określoną listą zaklęć - może prosić praktycznie o wszystko... o ile jest to zgodne z etosem jego wiary i nie domaga się zbyt wiele. Potrafi walczyć krótką bronią. Posiada 3 PŻ.
Zwiadowca: Jedyna postać, która może na krótki czas (5 minut) odłączyć się od drużyny i samotnie poruszać się po okolicy, pozostając niewidocznym dla większości niebezpieczeństw. Potrafi posługiwać się średnią bronią oraz (do wyboru) bronią miotaną lub bronią strzelecką. Posiada 3 PŻ.
Organizatorzy:
Ira
Adrian
Kontakt - przez forum orkonowe