Do Jej Wysokości Władczyni Mgieł, Gwiazdy Wieczornej etc., etc.
Królowej Inelayi
Wasza Miłość ,
zgodnie z Waszym życzeniem, ostatnie kilka sezonów spędziłem na południowych rubieżach Puszczy obserwując zwyczaje osiedlonych tam orków. W tym czasie możliwie jak najdokładniej zbadałem te istoty, prześledziłem krótka historię ich pobytu na Twoich ziemiach. Szukałem ich mocnych i słabych stron oraz sposobu by jak najlepiej ich wykorzystać jako sojuszników w tych trudnych czasach. Poniższy tekst stanowi jedynie skrót pełnego raportu, który sporządziłem na Twe życzenie.
Historia
Aby w pełni zrozumieć naturę tych stworzeń należy najpierw zapoznać się z ich historią. Nie będę przytaczał jej początków, gdyż te opisałem już w raporcie dotyczącym stepów. Skupię się jedynie na najnowszych wydarzeniach. Pragnę zaznaczyć, że orki są w większości niepiśmienne. Historię swych dziejów przekazują w formie ustnych opowieści. Znawcy tradycji i minionych wydarzeń cieszą się wśród nich sporym szacunkiem. Ich historie, jakkolwiek ciekawe, nie zawsze są zgodne z prawdą. Autorzy często koloryzują, by uczynić je atrakcyjniejszymi. Wiele z nich spisałem a ich fragmenty umieściłem w rzeczonym raporcie.
Pierwsze orki pojawiły się na tych terenach w połowie ubiegłego stulecia. Sprowadził je Ludwik Malager by obsadzić nimi dwie twierdze, które wybudował na Przełęczy Tangar i Przełęczy Umarłych. Kilka lat później, na skutek działań dyplomatycznych pewna grupa orków dostała od Ciebie Pani zezwolenie na zasiedlenie najdzikszych, południowych terenów Lasu Okrytego Cieniem. Ta początkowo niewielka grupa osadników została zasilona przez załogi obu twierdz. Miało to miejsce za czasów Wojen Korwina. Mimo ciężkich warunków ich liczba stale rosła. Działo się tak dzięki dużej płodności oraz niewielkiemu, lecz stałemu napływowi uchodźców ze stepów oraz najemników, którzy zdecydowali się osiąść na północy.
Za prawdziwy początek północnych klanów one same uznają wydarzenie, które nazywane Zawiązaniem. Ciężko ustalić faktyczną datę, jednakże związane jest ono z niepokojami na stepach i narodzinami Sojuszu Czarnego Słońca. Orki, które formalnie wciąż przynależały do różnych, często wrogich sobie klanów stanęły na rozdrożach. Miały do wyboru: rozpętać w nowej ojczyźnie bratobójcze waśnie, bądź też odwrócić się od przeszłości i stworzyć coś nowego. Na szczęście dla nich wybrały tę drugą drogę. Oddam jednak głos jednemu z opowiadaczy:
Nim nadeszło Zawiązanie byliśmy niczym ślepe szczenięta, które ledwo, co potrafią odnaleźć nabrzmiały mlekiem sutek matki. Walczyliśmy o każdy dzień życia w nowym i wrogim nam otoczeniu. Wielu płakało, że nie ma tu stepu a za każdym drzewem czyha śmierć. Duchowi Opiekunowie szamanów rzadko i niechętnie odpowiadali na wezwania a bez ich przewodnictwa byliśmy niemalże jak Utraceni. Wtedy ten, który nas tu sprowadził, Sorbo E’nath, zebrał wszystkich wodzów i zakrzyknął
- Dość już jęczenia, które nie przystoi wojownikom. Przyślijcie do mnie najlepszych szamanów, czas znaleźć nowych Przewodników, którzy poprowadzą nas na tych ziemiach.
I tak się stało. Najlepsi spośród szamanów udali się na wędrówkę w zaświaty by zawrzeć pakty i znaleźć nowych przewodników.(...)
W tym miejscu następuje barwna opowieść o podróży przez zaświaty, zakończonej bohaterską śmiercią wielu szamanów, w tym i Sorbo E’nath, odnalezieniu nowych Duchowych Przewodników i założeniu czterech klanów.
Tylko nieliczni wzbudzili się z transu, jednakże mimo śmierci wielu mądrych był to dzień radości, bowiem ci, którzy powrócili przyprowadzili ze sobą nowych Opiekunów. I tak powstały cztery klany północy. Ci, którzy podążyli za Panem Kamieni nazwali się klanem Kości Ziemi i zostali strażnikami świętych miejsc. Ci, którzy związali swój los z Płomiennym Wężem nazwali się klanem Płonącej Rzeki i w Dymiącej Górze zamieszkali. Ci, którzy poszli za Panią Wichrów nazwali się klanem Lodowego Wichru i zamieszkali wśród najwyższych wierchów. Ci, co wybrali ścieżki Starego Drzewa nazwali się klanem Splątanych Korzeni i zamieszkali w lasach. Dzień, w którym to nastąpiło nazywamy Zawiązaniem i po kres dni czcić będziemy jako święty.
Takie właśnie były początki osadnictwa orków na tych terenach. Upłynęło jeszcze wiele wody zanim nowe dla nich obyczaje ukształtowały się w formie, jaką znamy obecnie. Jeśli zaś idzie o ich dalsze losy, to poza paroma wydarzeniami, które jeszcze opiszę, układały się spokojnie. Przynajmniej jak na orcze standardy. Aż do czasów Błękitnych Wojen nie było wśród nich żadnych większych niepokojów. Owszem zdarzały się zatargi miedzy wsiami, jednakże nigdy pomiędzy całymi klanami. Konflikty z sąsiadami ograniczały się do sporadycznych utarczek z Terrańczykami oraz rajdów na pogranicze Prowincji Cesarskiej. Może to dziwić, zwłaszcza patrząc na historię stepów, jednakże należy pamiętać, że południowe tereny Taur-nu-Wath należą do naprawdę niebezpiecznych i walka o przetrwanie pochłaniała większość energii orków.
Równowagę tą zakłóciło nadejście Błękitnej Zarazy. Do tego czasu populacja orków bardzo się rozrosła, ale klanom udawało się koegzystować w chwiejnej równowadze. Zaraza jednak okazała się zabójcza nawet dla tych potężnych fizycznie istot. Wymierały całe wsie a szamani byli bezradni. Jej nadejście orki wiązały ze zbezczeszczeniem starożytnych grobowców na Przełęczy Umarłych i towarzyszącymi temu wydarzeniami. Dlatego też traktowały ją jako rodzaj klątwy, którą mogli wyleczyć jedynie najpotężniejsi szamani. Wielu udawało się do Twierdzy Kamiennych Kości, będącej czymś w rodzaju stolicy orczych ziem. Jednakże władca twierdzy, wódz klanu Kości Ziemi, Harag Kruszący Kamienie, w obawie przed rozprzestrzenieniem się zarazy kazał zamknąć wrota i nikogo nie wpuszczać do środka. Taktyka ta okazała się dość skuteczna, gdyż w samej twierdzy nie odnotowano żadnych przypadków zarazy, podczas gdy zgromadzeni pod jej murami orkowie umierali masowo. Niestety twierdza nie była odpowiednio przygotowana na tak długą izolacje i po kilku miesiącach zaczęły kończyć się zapasy. Widząc to Harag postanowił przerwać oblężenie. Wyszedł z wojownikami do obozujących pod twierdzą. Tej nocy zabił wszystkich, którzy zgromadzili się pod murami a ciała, za radą szamanów spalił. Zobaczył w tym szansę na oczyszczenie ziem z zarazy, zebrał więc swój klan i nakazał zabijanie wszystkich zarażonych i tych z którymi mieszkali. W ten sposób szły z dymem całe wsie, ich mieszkańcy padali ofiarą bezlitosnych mordów. Inne klany nie mogły patrzeć na to spokojnie. Co prawda żaden z osobna nie miał wystarczającej siły by stawić czoła potędze klanu Kości Ziemi, jednakże razem zyskiwały szansę na zwycięstwo. Rozpoczęły się rokowania. Na ich miejsce wyznaczono Płonącą Górę, jako potencjalnie najłatwiejszą do obrony. Na naradę przybył również Erir Sękate Palce z klanu Kości Ziemi będący politycznym przeciwnikiem Haraga. Publicznie potępił swojego Wodza i wezwał pozostałe klany do wojny, nie z klanem Kości Ziemi a z szaleńcem, który nim rządzi. Udało mu się przekonać przywódców pozostałych klanów i w ten sposób rozpoczęła się trwająca ponad rok Błękitna Wojna.
Była to w rzeczywistości seria potyczek i podjazdów zakończona jedną walną bitwą u pod murami Twierdzy Kamiennych Kości. Ponownie oddam tu głos opowiadaczowi:
Kiedy bitwa sięgnęła zenitu a góry zadrżały od ryku setek wojowników starli się dwaj wodzowie. Walka to była godna osobnej opowieści. Razy wymierzane z ogromną siłą, od których aż drżała ziemia, stal kąsała stal a przez długi czas żaden z walczących nie mógł zdobyć przewagi. Nikt nie śmiał w niej przeszkodzić. Wojowie, którzy stali najbliżej zamierali podziwiając wielki kunszt i zajadłość walczących. W końcu, gdy słońce chyliło się ku zachodowi Harag pośliznął się na krwi, którą zlana była ziemia zaś Erir wykorzystał tę chwilę słabości. Jednym cięciem ściął głowę starego wodza. Gdy ją podniósł i zaryczał triumfalnie nad polem bitwy nastała cisza. Wszyscy wojownicy klanu Kości Ziemi uklękli czekając na rozkazy nowego wodza. Tak zakończyła się Błekitna Wojna. Erir Sękate Palce został nowym wodzem klanu Kości Ziemi.
Jeden cios zakończył całą wojnę. Wiele to mówi o tradycji i obyczajach orczych wojowników. Nie było żadnego rozliczania przeszłości ani czystek politycznych. Tego wieczoru ci, którzy jeszcze kilka godzin wcześniej byli gotowi pozabijać się, razem opijali zwycięstwo nowego wodza a rano grzebali zabitych. Zwycięstwo Erira pozwoliło przywrócić równowagę miedzy klanami i podjąć wspólną walkę z zarazą.
Zaraza i Błękitna Wojna zebrały jednak straszliwe żniwo. W tym czasie zginęła ponad połowa orczej populacji. Ci jednak, którzy przeżyli przeszli nad tym do porządku dziennego. Wśród orków śmierć nie jest tak rozpamiętywana jak wśród naszego ludu. Traktują ją jako rzecz zupełnie normalną i nie boja się jej. Pokazali to zresztą podczas naszej ostatniej wojny z Cesarstwem, kiedy to szturm orczego oddziału pozwolił na otwarcie bram Sudmar. Szarżę przeżył może jeden na dziesięciu, jednakże ci, którzy przeżyli śmiali się tylko i mówili, że ich polegli bracia już zasłużyli sobie na miejsce wśród przodków a oni wciąż jeszcze muszą się trudzić.
Kultura
Podstawy społeczeństwa klanów północy nie różnią się prawie niczym od tych ze stepów. Zatem podobnie jak tam mamy tu podział na kasty oraz plemienno – klanową strukturę władzy, opartą na jednym wodzu, wokół którego skupiają się doradcy w postaci bardziej doświadczonych orków oraz szamanów. Jako, że kwestie te opisałem już przy okazji mojego raportu dotyczącego stepów pozwolę sobie skupić się jedynie na zaobserwowanych różnicach.
Pierwsza z nich odnosi się w dużej mierze do zmiany trybu życia z koczowniczego na osiadły lub pół osiadły. Dotyczy to przede wszystkim klanów Kości Ziemi oraz Płonącej Rzeki, które mają swoje stałe siedziby, choć i półkoczownicze plemiona Splątanych Korzeni oraz Lodowego Wichru poza letnimi mogą poszczycić się stałymi osadami zimowymi. To oraz ostry klimat wymusiło na nich wznoszenie dużo trwalszych budowli niż rozpowszechnione na stepach jurty. Szczęśliwie wśród osadników dużo było orków z klanu Niedźwiedzia, który prowadzi osiadły tryb życia, dzięki czemu mogli oni powielić wykorzystywane od pokoleń przez ten klan schematy budowy. Na tym nie poprzestali. Zastosowali również technologie wcześniej wśród orków nieznane a podpatrzone w królestwach wschodu.
Typowa osada klanów Kości Ziemi i Płonącej Rzeki skoncentrowana jest wokół dużego centralnego budynku wzniesionego nad kręgiem walki. Służy on jako miejsce spotkań, wspólnych biesiad oraz celebrowania świąt. Resztę sioła buduje się wokół; całość zazwyczaj otacza palisada. Nawet najbardziej koczowniczy z klanów północy, czyli Splątane Korzenie, buduje duże zimowe chaty, które są w stanie pomieścić kilka grup myśliwych.
W poszczególnych klanach, ze względu na ich główne zajęcie i zamieszkiwane tereny, niektóre kasty zawodowe zyskały szczególny status. Co prawda prym zawsze wiodą wojownicy i szamani, ale dajmy na to w klanie Płonącej Rzeki bardzo dużym szacunkiem cieszą się sprawni rzemieślnicy. Nie jest niczym dziwnym, że najlepsi z nich zasiadają w radzie plemiennej. Z kolei w klanach Splatanych Korzeni i Lodowego Wichru podobnym respektem darzeni są łowcy, w pierwszym z tych klanów zajmujący się myślistwem, w drugim skupiający się na doglądaniu stad i chwytaniu niewolników.
Również pod względem życia duchowego, nowe plemiona odróżniają się od dotychczas znanych. Nie poświęca się już tyle czasu i energii kultowi przodków. Według samych orków, zbyt krótko mieszkają na tych ziemiach by ich zmarli zdążyli przeistoczyć się w naprawdę silne duchy. Oczywiście w dalszym ciągu oddaje się przodkom cześć, ale dużo częściej szamani za Duchowych Przewodników obierają duchy zwierząt i natury. Jedynie w klanie Kości Ziemi kult przodków pozostał równie silny jak na stepach, co wiąże się prawdopodobnie z ich wyjątkowym przywiązaniem do tradycji oraz dużą ilością wojowników w tym klanie. Prowadząc aktywniejsze i pełniejsze bohaterskich czynów życie niż inne grupy zawodowe, częściej stają się oni po śmierci znacznymi duchami.
Niezwykle ważne dla zachowania równowagi miedzy klanami są zjazdy odbywające się trzy razy w roku pod Twierdzą Kamiennych Kości. Na nich to starszyzny czterech klanów radzą nad sprawami bieżącymi, dotyczącymi wszystkich orków. Szamani odprawiają wspólne rytuały. Rozwiązuje się spory, dogaduje małżeństwa oraz organizuje wielki targ, na który często przybywają również kupcy z sąsiednich krain. Najważniejszy ze zjazdów, to ten odbywający się w środku lata. Co roku odprawiany jest na nim rytuał Zawiązania, będący przypomnieniem dla wszystkich orków tego w jaki sposób powstały cztery klany. Dzięki niemu szamani odnawiają więzy czterech plemion z miejscowymi duchami. Zwyczajowo po uroczystościach religijnych organizuje się wielką ucztę pod otwartym niebem. Poszczególne osady rywalizują w ilości wystawianego na nią jadła i napitku. Podczas zjazdów panuje mir świąteczny i walczyć ze sobą można jedynie w uświęconych kręgach walki.
Klany
Orki zamieszkujące południowe rubieże Taur’nu’Wath, podobnie jak ich pobratymcy ze stepów łączą się w klany. Jak dotychczas zawiązały się cztery i nic nie wskazuje by liczba ta miała w najbliższym czasie ulec zmianie. Każdy z klanów słynie ze swego rodzaju specjalizacji w określonej dziedzinie. Nie oznacza to jednak, że na przykład znany z rzemieślników Klan Płonącej Rzeki nie może poszczycić się dobrymi wojownikami czy łowcami. Po prostu to właśnie jego rzemieślnicy słyną wśród innych plemion, ich liczba jest też wyższa niż u sąsiadów.
Klan Kości Ziemi
Jesteśmy kośćmi tej ziemi, jej strażnikami, świętymi wojownikami. Biada tym, którzy naruszą jej spokój, gdyż rozbiją się o mur naszych tarcz i napotkają nasze ostrza.
Klan Kości Ziemi wywodzi się z tych, którzy związali swą przyszłość z Panem Kamieni. Przemówił on głównie do serc wojowników, którzy poznali jego siłę i mądrość. Za jego radą osiedli w Twierdzy Kamiennych Kości na Przełęczy Umarłych.
Jako, że pośród pierwszych osadników najwięcej było wojów, klan Kości Ziemi jest na północnych ziemiach najliczniejszy i najpotężniejszy. Również samo położenie Twierdzy zapewnia Dzieciom Kamieni kontrolę nad całą północną częścią gór. Ponadto klan bardzo mocno kultywuje militarne tradycje, właściwe jego założycielom. Klanem rządzi Aliitbaatir, czyli dosłownie ten, który dba o klan. Jest on władcą absolutnym, dzierżącym w swych rękach życie i śmierć wszystkich członków klanu. Jedynie śmierć może usunąć go ze stanowiska. Ork, pragnący zająć jego miejsce powinien nie tylko pokonać wodza w walce, ale też zgromadzić odpowiednich popleczników. Poniżej Aliitbaatira w hierarchii plasuje się rada wodzów. W jej skład wchodzą dowódcy wszystkich obozów - osad. Dodatkowo, każdemu z wodzów tradycyjnie towarzyszy doradca – szaman, który jednak nie może zabierać samodzielnie głosu na zgromadzeniu.
Pan Kamieni uczynił swój klan strażnikami ziemi i wszystkich świętych miejsc, które się na niej znajdują. Dlatego też najlepsi spośród wojowników klanu stają się Runiverdami, świętymi wojownikami, których obowiązkiem pozostaje odnajdowanie i strzeżenie tychże miejsc. Niestety wojownikom nie zawsze udaje się wywiązać z trudnych obowiązków, czego przykładem może być zbezczeszczenie elfich grobowców, wraz z tragicznymi konsekwencjami. Zadanie strzeżenia tkniętych przez duchy miejsc, okazuje się coraz większym wyzwaniem, odkąd w górach otworzyły się dziwne bramy. Runiverdowie mają wiec ostatnio pełne ręce roboty.
Wielu wojowników robi wszystko by zasłużyć na zaszczyt wstąpienia w szeregi Runiverdów. Najprostszą metodą na zdobycie niezbędnego doświadczenia w boju oraz chwały jest oczywiście wojna. Tej szczęśliwie dla nich ostatnimi czasy nie brakuje. Wszędzie wokół wybuchają mniejsze i większe konflikty. Dzięki temu, klan Kamiennych Kości zasłynął również z najemników wspomagających w walce niemal każdego, kogo stać na ich wynajęcie. W przeciągu ostatnich 50 lat, wojownicy tego klanu wzięli udział bodajże we wszystkich konfliktach w Królestwach Północy.
Cała reszta społeczności pozostaje podporządkowana wojownikom i choć woje rzadko nadużywają swej pozycji, w klanie tym nie zdarza się by nie-wojownik zajął jakieś ważniejsze stanowisko. Oczywiście wyjątek stanowią szamani, którzy poza wodzami nie muszą słuchać nikogo a też niewielu wojowników śmie się z nimi sprzeczać. Pośród nich największym mirem darzeni są Strażnicy Duchów, którzy wspomagają Runiverdów w ich świętej misji. Ponadto szamani pozostają odpowiedzialni za kontakty z duchami przodków. Kult ten jest najmocniej zakorzeniony właśnie w klanie Kości Ziemi. Wiadomo: każdy wojownik chce by po śmierci pamiętano jego czyny.
Klan Płonącej Rzeki
Podążyliśmy w głąb ziemi tam gdzie płynie jej ognista krew i bije kamienne serce. Wsłuchaliśmy się w jego rytm, pozwoliliśmy by nasze kowadła go podchwyciły. Teraz dźwięczą niczym puls ziemi, jak stalowe bębny w głębinach.
Klan Płonącej Rzeki uformował się z tych, którzy podczas Zawiązania podążyli za totemem Płomiennego Węża. Byli to głównie rzemieślnicy, którym duch ten obiecał pokazać sekrety Dymiącej Góry. Również sporo wojowników wybrało ten właśnie ognisty totem wierząc, że podczas walki natchnie ich furią zdolną zmieść każdego przeciwnika. Spośród słynnych rzemieślników tego klanu, bodajże największym szacunkiem cieszą się kowale oraz Hattirverdowie, czyli ciężkozbrojni piechurzy, szczycący się łatwością z jaka wpadają w bojowy szał.
Płomienny Wąż na siedzibę wskazał swym dzieciom Dymiącą Górę we wnętrzu, której utworzono liczne, zasilane lawą kuźnie i warsztaty. To tutaj powstaje najlepsza broń i zbroje jakie można znaleźć wśród północnych klanów. W głębinach Góry Zaklinacze Płomieni zmagają się z duchami by te dały się zamknąć w żelazie. Nikt nie mieszka wewnątrz świętej góry. Klan Płonącej Rzeki swe sioła założył w trzech dolinach u jej podnóża. Z nich rzemieślnicy udają się codziennie do znajdujących się w górskich jaskiniach warsztatów.
Klanem rządzi najpotężniejszy i najmądrzejszy spośród Hattirverdów lecz nadal dużo władzy pozostaje w rękach rady plemiennej. W jej skład wchodzą Mistrz Kuźni, najbieglejszy z Zaklinaczy Płomieni oraz wodzowie trzech dolin. Prócz wojowników największą estymą darzeni są kowale, z których słynie klan. Szkoli się ich w rzemiośle od najmłodszych lat. Aby zdobyć ryty mistrzowskie młody kowal musi ruszyć w podróż po ziemiach północnych klanów i przez jeden rok utrzymywać się ze swego rzemiosła. Po tym okresie ma prawo wrócić do kuźni Dymiącej Góry i wykuwając broń udowodnić przed starszyzną własną wartość. Jeżeli mu się powiedzie zostaje uznany za mistrza kowalskiego i może rozpocząć pracę w kuźni. Mija jednak zazwyczaj wiele wiosen nim staje się na tyle szanowany by samemu zacząć szkolić młodych.
Kupcy tego klanu wędruję na prawdę daleko w poszukiwaniu czystej, doskonałej rudy oraz innych niezbędnych rzemieślnikom materiałów. Niemniej, broń i zbroje wytwarzane przez ten klan sprzedawane są głównie innym orkom. Wyroby te ze względu na swą sporą wagę rzadko znajdują kupców wśród innych ras, jednakże kowale z Dymiącej Góry chełpią się, że są w stanie wykuć świetną broń dla każdego.
Klan Lodowego Wichru
Idziemy z wiatrem, który nas prowadzi przez pory roku, przez życie. Jesteśmy jak woda, nic nas nie zatrzyma. Strzeżcie się, gdy serca nasze zmrozi lód wojny.
Ci, którzy podążyli za Panią Wichrów nazwali się klanem Lodowego Wichru. Ta porywcza, zawzięta istota najmocniej przemówiła do tych, którzy nie chcieli w pełni porzucać koczowniczo-pasterskiego trybu życia przodków. Podążyli za nową przewodniczką w wysokie góry pędząc ze sobą stada. Klan składa się najdzikszych i najbardziej niezależnych orków pośród wszystkich północnych klanów.
Wiele z obyczajów Lodowego Wichru wydaje się zamieszkującym podgórza, barbarzyńskimi i niepotrzebnie okrutnymi. W rzeczywistości są one podyktowane koniecznością przystosowania się do panujących w górach trudnych warunków. Każdy młody przedstawiciel klanu, niezależnie od płci i pozycji społecznej, chcąc zostać uznanym za dorosłego, musi samotnie udać się na jeden księżyc w najwyższe partie gór. Po powrocie, szamani odczytują ze zdobytych podczas wyprawy blizn (doprawdy, nie zdarza się by ktoś wrócił bez nich) dorosłe imię młodego orka. Ważne dla danej osoby wydarzenia, takie jak zwycięstwo w pierwszym pojedynku, zawarcie braterstwa krwi, upamiętnia się skaryfikacjami. Blizny te stanowią ozdobę i powód do dumy mężczyzn i kobiet z klanu Lodowego Wichru. Z kolei ci, którzy dożyją sędziwego wieku, gdy uznają, że stali się ciężarem dla rodziny, odchodzą by umrzeć w jednej z uram’be’ciryc – jaskiń położonych na skalistych zboczach gdzie klan chowa swoich zmarłych.
Orki z klanu Lodowego Wichru prowadzą półkoczowniczy tryb życia. Podczas ciepłych miesięcy przebywając w wyższych partiach gór, na zimę opuszczając letnie szałasy, aby zamieszkać w chatach wzniesionych w niższych i przyjaźniejszych partiach gór. Klan nie ma jednego przywódcy, choć sioła i zbójeckie bandy tradycyjnie są rządzone przez najlepszego wojownika. W razie konieczności wodzowie zbierają się na narady by rozwiązać sprawy dotyczące całego klanu. Spotkania te niejednokrotnie kończą się w kręgu wyzwań, kiedy przywódcy różnych rodzin nie mogą dojść między sobą do porozumienia i sięgają po tradycyjne dla orków metody rozwiązywania wszelkich sporów. Klan Lodowego Wichru w zasadzie jako jedyny sprzedaje nadwyżki żywności innym orkom. Podczas lat głodu jego trzoda często stanowiła ostatnią rezerwę, o którą toczono śmiertelne walki. Pewnie właśnie przez to, orki te dzielą wspólne wszystkim góralom świata przekonanie, że obcy wciąż czyhają na ich stada.
Jednakże klan ten nie wiedzie jedynie, jak mogłoby się wydawać, spokojnego życia pasterzy. Ci, którym nie powiodło się z wypasem stad najczęściej tworzą zbójeckie bandy. Zwłaszcza w trakcie długich, srogich zim ich ataki stają się plagą dla ludzkich i orczych osad. Napadający często porywają mieszkańców jako niewolników. Zbyt zuchwałe bandy ścigane są zarówno przez ludzi jak i orki. Parę razy zdarzyło się nawet, ze przeciwko wyjątkowo krwawym i zachłannym bandytom występowała sama rada wodzów klanu Lodowego Wichru. Oczywiście nie zawsze udaje się położyć kres takim eskapadom – wysokie wierchy dają schronienie niejednej zbójeckiej legendzie.
Klan Splątanych Korzeni
Ścieżki losu są splatane jak korzenie wielkich drzew. Podążaj za swoim przeznaczeniem wprost w sieci Pająka-Śmierci.
Za tajemniczym duchem zwanym Starym Drzewem podążyli głównie łowcy oraz rzemieślnicy zajmujący się wyrobami ze skór i sporządzaniem wszelkich wywarów. Na swój dom wybrali wielką puszczę stanowiącą południową częścią Taur’nu’Wath. Są to chyba najbardziej niebezpieczne tereny ze wszystkich ziem zamieszkałych przez północne klany. Żyje tu wiele groźnych stworzeń, z których najgorszą sławą cieszą się olbrzymie pająki, których jad przynosi śmierć lub omamy. Polowanie na nie stało się uświęconą tradycją. Każdy młody wojownik i łowca musi zabić pająka by zostać uznanym za dorosłego.
Orki tego klanu żyją w niewielkich grupach rodzinnych. Przez większość roku zajmując się łowiectwem i zbieractwem by z nadejściem mrozów osiąść w jednej z zimowych chat. Te wznoszone z bali rozległe domostwa spotyka się u całego podnóża gór. Zimowe chaty goszczą zazwyczaj kilka grup rodzinnych, dając okazję do wymiany zapasów i opowieści. To tu zawiera się większość małżeństw. Każdą z grup rodzinnych rządzi Buir, czyli ojciec lub matka rodu. Buir niekoniecznie jest najstarszą osobą w grupie, ale musi sobie zasłużyć na powszechny szacunek. Zdarza się, że jeżeli danego roku rodzinie wiedzie się wyjątkowo źle starego przywódcę zastępuje nowy, choć w przeciwieństwie do innych klanów, rzadko jest to rozstrzygane krwawo. Głową całego klanu pozostaje Ba’buir co oznacza dziada lub babkę. Tytuł nie musi wiązać się z szacownym wiekiem, po prostu jego pozycja stawia go blisko przodków. Aby stać się Ba’buirem trzeba zostać wybranym przez samo Stare Drzewo oraz ruszyć tropem wizji i zabić straszliwego Widmowego Pająka. Mimo szacunku, jakim się go otacza, taki przywódca nie jest władcą absolutnym, głównie reprezentuje klan na wielkich zebraniach, rozsądza trudne kwestie i spory. Należy zaznaczyć, że w przeciwieństwie do innych klanów wśród przywódców Splątanych Korzeni znajdziemy wiele kobiet.
Tym, co wyróżnia ten klan z pośród innych jest ich brak wyraźnego podziału na łowców i wojowników. Warunki życia sprawiły, że każdy wojownik musiał nauczyć się polować a wszyscy tropiciele walczyć. Te dwie kasty praktycznie zlały się w jedną. Rzemieślnicy zajmują się głównie kuśnierstwem i zielarstwem. Zielarze Splątanych Korzeni jak nikt inny znają się na trujących i leczniczych roślinach oraz grzybach. Opanowali również trudną sztukę pozyskiwania jadu pająków. Stosuje się go jako truciznę i narkotyk. Najbardziej znane są Ca’kyram i Ca‘runi. Pierwsze z nich to zabójcza trucizna wyrabiana z jadu Nocnego Pająka, drugie – narkotyk z jadu Pająka Snów. Oba specyfiki są ostatnio bardzo popularne w Wolnym Mieście odpowiednio wśród skrytobójców i dekadenckich mieszczan, jednakże trudności związane z zakupem i transportem sprawia, że handlarze żądają za nie bajońskich sum. Z tego też powodu Ca’kyram nazywane jest popularnie Północnym Lotosem.
Klan Splątanych Korzeni znany jest również ze swoich Tancerzy Duchów. Ci szamani dzięki specyfikom takim jak Ca’runi są wstanie podróżować dalej niż inni i wśród splatanych korzeni losu widzieć możliwe przyszłości. Najlepsi z nich potrafią snuć przepowiednie dotyczące całych klanów. Niestety ich umysły błądzą tak daleko, że większość z przepowiedni pozostaje zagadkowa i trudna do zinterpretowania.
Orki z tego klanu znane są z zamiłowania do ozdabiania swych ciał malunkami. Dysponują pewnymi mieszankami soków z roślin, dzięki którym mogą tworzyć różnorodne kolorowe wzory. Niektóre z nich maluje się jedynie na specjalne okazje i można je potem z łatwością zmyć. Inne są trwałymi symbolami przynależności do klanu, albo znakiem więzów krwi z innym orkiem.